Glossaire des termes communs

Avant de commencer à utiliser Classcraft dans votre école, prenez quelques minutes pour vous habituer aux termes que vous rencontrerez lors de la mise en œuvre et de l'utilisation. Si certains de ces concepts vous semblent abstraits ou trop complexes, marquez cette page et revenez-y dès que vous en ressentez le besoin.

Année - Lorsque vous ajoutez un élève à la liste de votre établissement, vous lui attribuez une année. Par défaut, les années de l'école et de la commission scolaire sont K-12 (de la maternelle à la douzième année). Si vous utilisez un modèle différent, n'hésitez pas à communiquer avec votre gestionnaire de l'expérience client.

Buts - Les buts sont des catégories larges de comportements et d'aptitudes que les élèves devraient tenter de développer au cours de l'année. Ils sont précisés par les compétences.

Cœurs - Les cœurs sont déverrouillés durant la phase de maîtrise. Ils représentent l'énergie des élèves dans Classcraft. Lorsqu'un élève a un comportement négatif, il risque de perdre des cœurs. Lorsque ces comportements sont répétés, il risque alors de perdre tous ses cœurs et de tomber. Lorsqu'un élève tombe, il doit remplir une promesse.

Compétences - D'un côté, les buts sont des catégories très larges de comportements attendus. De leur côté, les compétences sont des attentes plus spécifiques qui précisent les buts.

Comportements - Il s'agit de la liste des comportements que vous souhaitez voir chez vos élèves (ou pas, pour les comportements négatifs). Vous pouvez choisir une poignée de comportements positifs et négatifs pour chaque année de votre école.

Exemple : «Considérer les sentiments des autres lorsque tu prends une décision».

Comportements négatifs - Lorsqu'un élève se comporte mal, il risque de perdre des cœurs. Les comportements négatifs et la gestion de coeurs sont déverrouillés à la phase de maîtrise.

Comportements positifs - Il s'agit des comportements que vous attendez des élèves. En démontrant ces comportements, vos élèves pourraient gagner des points d'expérience, des pièces d'or ou les deux. Normalement, il est préférable d'avoir plus de comportements positifs que négatifs.

Comportements personnalisés - Aussi appelés paramètres personnalisés. Les enseignants peuvent créer des comportements uniques à leurs groupes que seuls eux peuvent modifier ou supprimer.

Cristaux - Les élèves dépensent cette ressource lorsqu'ils utilisent leurs pouvoirs spéciaux. Lorsqu'un élève monte de niveau, il gagne un unique cristal. Une fois à la phase de maîtrise, il est aussi possible que les élèves regagnent une fraction de leurs cristaux chaque jour, selon les paramètres que vous aurez définis.

Dégâts - Ce qui se passe lorsqu'un élève perd des cœurs : il subit des dégâts.

Dégâts différés - Les enseignants peuvent décider de gérer les dégâts immédiatement ou plus tard. Les dégâts différés ne sont pas gérés automatiquement. Ils sont plutôt envoyés dans la liste de choses à faire de l'enseignant et dans la liste de dégâts différés de l'élève. Ainsi, les élèves peuvent utiliser leurs pouvoirs pour se protéger et se guérir avant de perdre leurs cœurs.

Ensemble de paramètres - Un ensemble de paramètres contient des comportements positifs et négatifs, des descriptions de pouvoirs, des promesses et des paramètres pour une année ou plus. Nos modèles vous fournissent ces ensembles pour les niveaux suivants : premier cycle du primaire, deuxième et troisième cycle du primaire, premier cycle du secondaire et deuxième cycle du secondaire. Vous pouvez cependant créer et modifier des ensembles qui correspondent aux besoins de votre école.

Étiquettes - Attribuez aux élèves et aux enseignants des étiquettes qui indiquent qu'ils font partie d'un ensemble particulier (par exemple pour des besoins particuliers). Les enseignants et les membres du personnel ne peuvent voir les étiquettes des enseignants. Les élèves, de leur côté, ne peuvent voir aucune étiquette incluant les leurs.

Guide - Les enseignants qui créent leurs groupes avec la configuration rapide n'ont pas accès à la progression du groupe. Un bouton Voir le guide apparaîtra plutôt sur le tableau de bord de ces groupes. Celui-ci permet de consulter toutes les étapes à compléter pour configurer le groupe et des tutoriels pour un bon fonctionnement.

Intervention de niveau 1 - Parfois appelée intervention universelle, l'intervention de niveau regroupe les comportements, les pouvoirs et les promesses partagés par tous les élèves d'une année scolaire. Ces paramètres définissent les attentes que vous avez pour l'ensemble de vos élèves.

Intervention de niveaux 2 et 3 - Plus particulière que l'intervention de niveau 1, l'intervention de niveau 2 soutient les élèves de groupes particuliers. Utilisez les étiquettes pour déterminer quels élèves font partie des groupes définis. Encore plus personnalisée, l'intervention de niveau 3 s'adresse à des individus définis. Lorsque vous créez un comportement de niveau 3, vous pouvez l'attribuer à un ou plusieurs élèves pour une intervention intensive.

Invitations - Avant que les enseignants puissent commencer à utiliser Classcraft avec leurs élèves, vous devez les inviter.

Si vous faites partie de la direction d'une commission scolaire, lorsque vous avez terminé la configuration d'une école (création des buts, des compétences, des paramètres de comportements, ainsi qu'ajouter les élèves, les enseignants et membres du personnel), vous devrez inviter votre école à partir du tableau de bord de la commission scolaire. Cette action permettra à la direction de l'école de passer en revue vos paramètres.

Les membres de la direction d'une école devront, quant à eux, inviter leur école depuis le tableau de bord de l'école après avoir fini de la configurer ou de passer en revue les paramètres de la commission scolaire.

Si vous n'envoyez pas d'invitations, personne ne pourra créer de groupes ou de personnages!

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Kudos - Les kudos sont des messages courts et positifs que les élèves peuvent s'envoyer pour souligner leurs actions les uns les autres.

Magasin de l'école - Après que vous ayez mis en place le magasin de votre école, les élèves peuvent y dépenser leurs pièces d'or pour acheter des articles dans la vraie vie. Tous les enseignants peuvent vendre des articles aux élèves, mais, au besoin, vous pouvez aussi permettre aux membres du personnel de gérer le magasin de l'école.

Magasin du groupe - Chaque enseignant peut utiliser le magasin de son groupe pour vendre aux élèves des articles qui ne font pas partie du magasin de l'école. Contrairement au magasin de l'école, celui-ci n'a pas de gestion d'inventaire et propose seulement un champ de texte à remplir pour la description de l'élève. Les enseignants y accèdent par la vue de profil d'un élève.

Modèle - Les modèles sont des ensembles de paramètres préparés par Classcraft. Ils vous proposent des buts, des compétences, des comportements positifs et négatifs, des promesses et des paramètres. Vous pouvez les importer et les utiliser comme base pour vos propres ensembles de paramètres.

Motivation des élèves - N'importe quel membre de la direction, du personnel enseignant ou du personnel de soutien avec un compte Classcraft peut récompenser les bons comportements des élèves grâce à la fonctionnalité Motivation des élèves.

Multigroupe - Lorsqu'un élève joue le même personnage dans plusieurs groupes, il est considéré comme étant multigroupe. Cela ne change rien aux statistiques et aux pouvoirs de son personnage.

Niveau - Le niveau indique généralement le progrès d'un élève. Plus un élève est haut niveau, plus il a obtenu de points d'expérience, donc plus il a démontré de bons comportements en classe. Monter de niveau octroie à un élève un cristal qu'il peut ensuite utiliser pour activer un pouvoir spécial et des pièces d'or pour acheter de l'équipement. De plus, les niveaux déverrouillent de nouveaux ensembles d'équipement et de nouveaux pouvoirs!

Outils de classe - Ces outils servent à rendre l'expérience en classe plus ludique. On note par exemple les événements aléatoires, le sonomètre et les évaluations formatives. En tant que membre de la direction, vous pouvez voir les outils les plus populaires auprès des enseignants de votre commission scolaire ou de votre école!

Personnage - Dès la phase d'exploration, chaque élève peut avoir un personnage unique. Il s'agit d'une représentation d'eux dans le jeu. Les élèves peuvent même choisir l'apparence de ce personnage!

Phase - Les fonctionnalités de Classcraft sont séparées en quatre phases pour faciliter la vie des enseignants. Ces phases sont: Découverte, exploration, collaboration et maîtrise.

Les enseignants traversent ces phases au fil du temps, en progressant dans l'expérience. En tant que membre de la direction, vous pouvez décider de limiter la progression à une phase de votre choix, ce qui limitera aussi les fonctionnalités auxquelles vos enseignants auront accès. Limiter les phases peut aussi rendre l'expérience plus cohérente pour les élèves qui auront accès aux mêmes fonctionnalités dans tous leurs groupes.

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Pièces d'or - Cette monnaie dans Classcraft permet aux élèves d'acheter de l'équipement et des articles du magasin de l'école (si vous l'avez configuré). Les élèves les obtiennent en montant de niveau, en terminant des quêtes, grâce à leurs bons comportements, en entraînant leurs familiers et avec les outils de groupe.

Points d'expérience - Lorsqu'un élève gagne suffisamment de points d'expérience, il progresse dans le jeu. Au fil du temps, les points d'expérience permettent aux élèves de montrer de niveau, ce qui leur fait gagner des cristaux, de nouveaux pouvoirs, pièces d'équipement et familiers. Lorsque les élèves se comportent comme vous le souhaitez, ils devraient recevoir des points d'expérience. Ceux-ci peuvent aussi être acquis par l'entremise des outils de groupe ou en complétant des activités en classe comme les quêtes ou des évaluations formatives.

Pouvoirs - Les pouvoirs sont des habiletés spéciales que les élèves apprennent lorsqu'ils gagnent assez de points d'expérience et montent de niveau. Il leur faut des cristaux pour activer des pouvoirs. Il y a plusieurs types de pouvoirs : pouvoirs de jeu, personnels, collaboratifs et universels. Vous pouvez modifier le nom, la description et le coût de n'importe quel pouvoir sauf les pouvoirs de jeu, qui sont déverrouillés à la phase de maîtrise.

Pouvoirs collaboratifs - Certains pouvoirs ne servent pas l'élève qui l'utilise, mais bien un membre de son équipe. Certains pouvoirs de jeux sont collaboratifs (comme Guérison) et les pouvoirs normaux peuvent aussi être collaboratifs. Puisque les élèves ne se servent pas de ces pouvoirs pour eux-mêmes, les élèves qui les activent gagnent aussi quelques points d'expérience pour cette bonne action.

Priorité - Lorsque vous créez ou modifiez un comportement, vous pouvez décider de son importance pour les élèves et les enseignants. En choisissant une priorité, les récompenses ou les pénalités sont automatiquement ajustées. Essayez d'avoir peu de comportements de haute priorité afin que vos attentes soient plus claires!

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Progression du groupe - La progression du groupe guide les enseignants, présente les étapes de configuration et offre des tutoriels. À part pour l'introduction, c'est en suivant les points d'expérience donnés aux élèves que nous offrons aux enseignants de changer de phase. Les enseignants peuvent, cependant, manuellement progresser d'une phase à l'autre s'ils le souhaitent.

Promesse - Une conséquence aléatoire reçue par un élève qui a perdu tous ses cœurs et qui est tombé. Puisqu'elles font partie des ensembles de paramètres, vous pouvez les définir pour les enseignants de votre école ou de votre commission scolaire.

Quêtes - Les quêtes transforment les plans de cours des enseignants en aventures d'apprentissage. Déverrouillées lors de la phase d'exploration, elles permettent aux enseignants de ludifier la matière.

Score d'engagement - Vous pouvez consulter votre score d'engagement sur le tableau de bord de l'école. Il vous donne une idée générale de l'engagement des élèves et des enseignants avec Classcraft. En retour, cela vous informe sur leur engagement général.

Si vous rencontrez un terme que vous ne connaissez pas lors de votre mise en œuvre ou même plus tard, consultez la liste ici ou le glossaire des enseignants. Sinon, vous pouvez toujours communiquer avec support@classcraft.com pour obtenir de l'aide!