Comportements négatifs, santé et promesses

D'un côté, les points d'expérience favorisent les comportements positifs. De l'autre, la santé vous permet de décourager certains comportements que vos élèves ne devraient pas avoir. Lorsque vous voyez un élève mal se comporter, vous pouvez faire perdre un peu de santé à son personnage pour décourager son comportement sans le punir immédiatement.

Voyons comment ça fonctionne! Apprenez-en davantage à propos :

Santé

Puisque la santé et les mécaniques qui y sont rattachées peuvent être complexes, elles ne se débloquent qu'au chapitre 4. Imaginez la santé comme la protection des élèves face aux conséquences de leur comportement. Lorsque vous voyez un comportement négatif, vous enlevez un peu de santé au personnage, mais très rarement toute sa santé d'un seul coup. Si un élève a des comportements négatifs répétés, il perdra plus de santé. Quand vous lui aurez enlevé toute sa santé, il aura une conséquence appelée une promesse.

Avant qu'un élève n'en arrive là, il lui est possible d'ajuster son comportement. Une équipe peut aussi aider ses membres à éviter de faire une promesse. Dans les deux cas, les élèves ont la chance de faire une erreur, d'apprendre de celle-ci et de grandir.

Classes de personnage et santé

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La santé est débloquée au chapitre 4. Chaque élève a une quantité de santé qui varie selon sa classe de personnage.

  • Gardien : heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png
  • Guérisseur : heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png
  • Mage : heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png

Comme vous pouvez le constater, les gardiens ont le plus de santé. Ils sont donc un bon choix pour les élèves qui ont plus souvent de mauvais comportements. Les mages, quant à eux, ont le moins de santé et tomberont après moins de mauvais comportements.

En contrepartie, les gardiens ont moins de cristaux et peuvent utiliser leurs pouvoirs moins souvent que les guérisseurs et les mages, qui ont le le plus de cristaux. En apprendre davantage à propos des cristaux et des pouvoirs. 

Comportements négatifs

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Les comportements négatifs vous serviront à décourager certains comportements chez les élèves de votre groupe. Bien qu'un élève puisse perdre un peu de santé pour un seul mauvais comportement, il n'en ressentira pas les conséquences à moins de faire de mauvais choix de façon répétée, ou encore si son équipe ne collabore pas bien.

Choisir et passer en revue les comportements

Lorsque vous commencez le chapitre 4, vous serez invité à choisir ou à passer en revue les comportements négatifs que vous souhaiterez décourager en classe. Au début, vous ne pourrez choisir des comportements que de la liste fournie, mais, plus tard, vous pourrez en ajouter d'autres.

Voici comment fonctionne la configuration!

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Si vous avez une licence individuelle, vous pourrez choisir des comportements dans une liste préparée pour vous. Vous arriverez naturellement à cette étape en suivant la progression. Voici comment démarrer cette étape manuellement :

  1. Cliquez sur la barre de la progression du groupe sur le tableau de bord
  2. Cliquez sur Choisir les comportements négatifs et les promesses
  3. Lisez le tutoriel et cliquez sur Continuer
  4. Choisissez un des trois ensembles de comportements
    Remarque : Vous pouvez choisir des comportements provenant de différents ensembles à la prochaine étape!
  5. Choisissez les comportements que vous voulez ajouter à la liste du groupe. Utilisez les flèches pour voir les différents ensembles
  6. Après avoir choisi au moins un comportement, cliquez sur Suivant
  7. Complétez le tutoriel sur les promesses et cliquez sur Terminé

Une fois vos comportements choisis, vous pourrez les passer en revue, les modifier ou les supprimer depuis vos paramètres de groupe. Vous pouvez même ajouter de tout nouveaux comportements personnalisés!

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Si vous avez une licence par l'entremise de votre école, dans ce tutoriel, vous devrez passer en revue les comportements choisis par votre direction. Pour vous, ce sont les administrateurs de l'école qui choisissent les comportements qui varieront selon le niveau des élèves.

En suivant les étapes ci-dessus, vous ne pourrez pas choisir de comportements, vous ne pourrez que passer en revue ceux qui ont été choisis pour vous.

Vous pourrez cependant vous rendre dans vos paramètres de groupe pour créer des comportements personnalisés, mais il ne vous sera pas possible de modifier ou de supprimer les comportements fournis par votre direction.

Utiliser les comportements négatifs

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Lorsque vous remarquez un comportement négatif, vous pouvez enlever de la santé d'un élève ou plus. Vous pouvez retirer de la santé depuis ....

La liste d'élèves

Vous pouvez enlever de la santé à un ou plusieurs élèves directement depuis le tableau de bord du groupe.

Un seul élève

  1. Passez votre curseur sur l'icône de l'élève
  2. Cliquez le bouton - rouge
  3. Choisissez un comportement de la liste ou cliquez sur Pénalité immédiate pour une entrée personnalisée

Plusieurs élèves

  1. Cliquez sur Sélection multiple
  2. Cliquez sur l'icône de chaque élève à qui vous souhaitez retirer des points
  3. Cliquez sur le bouton ... au-dessus de la liste d'élèves pour ouvrir le sous-menu
  4. Cliquez Retirer de la santé
  5. Choisissez un comportement de la liste ou cliquez sur Pénalité immédiate pour une entrée personnalisée

La liste d'équipes

  1. Pour voir la liste d'équipes, cliquez sur l'icône de liste (menu.png) dans la navigation supérieure
  2. Pour sélectionner plusieurs élèves, cliquez dans la case de la première colonne OU sélectionnez toute une équipe en cochant la case de la première rangée
  3. Cliquez sur le bouton ... pour ouvrir le sous-menu
  4. Cliquez sur Retirer de la santé
  5. Choisissez un comportement de la liste ou cliquez sur Pénalité immédiate pour une entrée personnalisée

La vue de profil

  1. Passez votre curseur sur l'icône d'un élève et cliquez sur Voir le profil
  2. Cliquez sur le bouton sur - rouge son profil
  3. Choisissez un comportement de la liste ou cliquez sur Pénalité immédiate pour une entrée personnalisée

Si vous voyez un comportement qui n'est pas dans votre liste, mais que vous voulez retirer de la santé pour celui-ci, choisissez l'option Pénalité immédiatement dans la liste. Saisissez une description et le tour est joué! Pour ajouter un comportement à la liste, rendez-vous dans la section des comportements de vos paramètres de groupe.

Astuce!

Vos élèves ont maximum de 16 heart.png et les mages en ont seulement 6! Essayez de créer des comportements dont la valeur se situe entre 1 heart.png pour quelque chose de mineur et 5 heart.png pour quelque chose de très dérangeant.

Interventions de niveaux 2 et 3

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Votre école a peut-être créé des comportements de niveaux 2 et 3 que vous pouvez utiliser. Les comportements de niveau 2 sont attribués à des groupes d'élèves par le biais d'une étiquette, qui est gérée par l'administration de l'école. Les comportements de niveau 3 sont attribués à des élèves en particulier pour une intervention individualisée.

Lorsque vous affichez la liste des comportements positifs pour un seul élève ou pour des élèves partageant des comportements de niveau 2, activez le bouton multiniveaux dans le coin supérieur droit. Si ce bouton n'est pas présent, cela signifie que votre élève n'a pas de comportements de niveaux 2 ou 3 qui lui sont attribués ou que vos élèves ne partagent pas un seul comportement de niveau 2.

Assurez-vous que votre écran n'est pas visible en classe lorsque vous consultez les comportements de niveaux 2 et 3, par souci de confidentialité pour vos élèves. Utilisez ces comportements positifs comme vous le feriez pour n'importe quel autre et lorsque vous avez terminé, activez le bouton de nouveau pour revenir à l'affichage normal.

Autres façons de perdre de la santé

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Il y a d'autres façons pour les élèves de perdre de la santé, au-delà de leurs mauvais comportements. Dans la plupart de ces cas, la santé est facultative et les outils peuvent fonctionner normalement avec les points d'expérience et les pièces d'or!

  • Pouvoirs de protection : Lorsqu'un élève utilise un pouvoir de protection, il perd de ses cristaux, mais aussi un peu de santé
  • Évaluations formatives : La santé est une partie intégrale des batailles de boss. Lorsque vos élèves répondent correctement aux questions, ils font perdre de la santé au boss. À l'inverse, s'ils ont une mauvaise réponse, c'est le boss qui fera perdre de la santé à vos élèves (parfois même à des équipes complètes si vous jouez avec celles-ci!)
  • Sonomètre : Si vous le souhaitez, vous pouvez activer un paramètre qui fait perdre un peu de santé à tous vos élèves lorsqu'ils font trop de bruit. Ce paramètre est facultatif.
  • Événements aléatoires : Vous pouvez créer des événements aléatoires qui donnent ou enlèvent de la santé. Ce paramètre est facultatif. 
  • Convertisseur de notes : Dans les règlements, vous pouvez modifier un paramètre pour que les élèves perdent de la santé pour chaque tranche de cinq points sous la note de passage. Ce paramètre est facultatif. 

Pouvoirs et santé

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Les pouvoirs de jeu peuvent avoir un impact sur la santé des personnages. Certains pouvoirs permettent de regagner des heart.png perdus et d'autres permettent d'empêcher la perte de santé. Assurez-vous de comprendre le fonctionnement de ces pouvoirs avant de commencer le chapitre 4 avec vos élèves.

Puisqu'ils ont un impact sur la santé, ces pouvoirs sont d'excellents outils collaboratifs. Ils aident les équipes à travailler ensemble pour réussir en tant que groupe.

Voici les pouvoirs qui donnent de la santé :

  • Premiers soins : Ce pouvoir de gardien de niveau 9 régénère 1 heart.png plus 1 heart.png par tranche de 5 niveaux, mais seulement au gardien qui l'utilise. Il ne s'agit pas d'un pouvoir collaboratif!
  • Guérison 1 : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 2 régénère 2 heart.png à un des membres de l'équipe du guérisseur. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif lorsque le guérisseur utilise ce pouvoir pour un autre élève.
  • Guérison 2 : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 17 régénère 5 heart.png à un des membres de l'équipe du guérisseur. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif lorsque le guérisseur utilise ce pouvoir pour un autre élève.
  • Guérison 3 : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 29 régénère 9 heart.png à un des membres de l'équipe du guérisseur. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif lorsque le guérisseur utilise ce pouvoir pour un autre élève.
  • Cercle de guérison : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 23 régénère 3 heart.png à tous les membres de l'équipe du guérisseur. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif.

Les pouvoirs qui préviennent les dégâts :

  • Protection 1 : Ce pouvoir de gardien de niveau 2 évite à un membre de l'équipe du gardien de perdre 2 heart.png , mais le gardien prend les trois quarts des dégâts prévenus. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif.
  • Protection 2 : Ce pouvoir de gardien de niveau 17 évite à un membre de l'équipe du gardien de perdre 4 heart.png , mais le gardien prend les deux tiers des dégâts prévenus. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif.
  • Protection 3 : Ce pouvoir de gardien de niveau 29 évite à un membre de l'équipe du gardien de perdre 6 heart.png , mais le gardien prend la moitié des dégâts prévenus. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif.
  • Bouclier psionique : Ce pouvoir de mage niveau 9 prévient le mage qui l'utilise de perdre 1 heart.png.

Régénération automatique

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Il est possible que vos élèves regagnent automatiquement de l'énergie au cours de la nuit. Consultez vos paramètres de groupe pour voir la quantité de santé régénérée par vos élèves chaque jour.

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Avec une licence individuelle, vous pouvez configurer les taux de régénération dans vos paramètres de groupe. La direction gère ce paramètre avec les licences d'école.

Dégâts différés

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Lorsqu’un élève perd de la santé, les dégâts sont automatiquement ajoutés à la liste de dégâts différés, où vous décidez de la façon dont vous voulez gérer ceux-ci. C'est aussi ici que les élèves utilisent leurs pouvoirs pour protéger les membres de leurs équipes!

Lorsqu'un élève consulte un pouvoir qui agit sur les dégâts différés, ils peuvent cliquer sur le bouton Dégâts différés pour voir la liste automatiquement ou cliquer sur l'icône de sablier dans le coin supérieur droit de leur tableau de bord. Un cercle vert indique qu'il y a de nouveaux dégâts!

Si les élèves annulent complètement les dégâts grâce à leurs pouvoirs, l'entrée disparaîtra de la liste par elle-même.

Vous pouvez annuler des dégâts encore dans la liste depuis votre centre de notifications. Cliquez sur le bouton ... sur la droite de l'entrée et sélectionnez Annuler les dégâts.

Il peut-être une bonne idée de définir un moment dans la journée pour gérer les dégâts. Le faire avec tout le groupe vous aidera à promouvoir la collaboration!

Chutes et promesses

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Un élève qui perd toute sa santé et qui n'est pas guéri par ses coéquipiers tombera. Lorsque cela se produit, l'élève doit faire une promesse au hasard (ou une conséquence) qu'il devra remplir. Après avoir atteint le chapitre 4 et défini vos comportements négatifs, vous choisirez ou passerez en revue une courte liste de promesses. Vous pourrez cependant ajouter des promesses personnalisées depuis vos paramètres de groupe.

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Lorsqu'un élève tombe, tous les membres de son équipe perdent aussi un peu de santé (vous pouvez changer cette valeur dans vos paramètres de groupe si vous avez une licence individuelle). Si la santé d'un autre élève est déjà basse, il est possible que cela crée un effet de cascade. La coopération de l'équipe est donc cruciale!

Pour s'assurer que tout le monde soit en sécurité, les équipes devraient être proactives et utiliser leurs pouvoirs pour maintenir un haut niveau de santé et de cristaux en tout temps.

You can view which students fell and complete their pledge:

Pour voir quel élève est tombé et marquer sa promesse comme remplie :

  • Accédez à vos notifications depuis le centre de notification ou en cliquant sur l'icône de cloche à côté de votre profil
  • Faites défiler la liste jusqu'aux Promesses
  • Cliquez sur le bouton ... pour ouvrir le sous-menu
  • Sélectionnez Compléter pour signaler que la promesse a été remplie

Certains pouvoirs aident les élèves sur le point de tomber :

  • Restauration : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 9 empêche un autre élève de tomber et d'en subir les conséquences (comme devoir faire une promesse ou que son équipe perde de la santé).
  • Altération du destin : Ce pouvoir de mage de niveau 16 permet à un élève de faire une promesse aléatoire différente.

La santé et les promesses amènent un changement profond : les élèves surveillent leur propre comportement et se sentent plus responsables de leur comportement.

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