Comportements négatifs, cœurs et promesses

D'un côté, les points d'expérience favorisent les comportements positifs. De l'autre, la santé vous permet de décourager certains comportements que vos élèves ne devraient pas avoir. Lorsque vous voyez un élève mal se comporter, vous pouvez faire perdre un peu de santé à son personnage pour décourager son comportement sans le punir immédiatement.

Voyons comment ça fonctionne! Apprenez-en davantage à propos :

Cœurs

Puisque les cœurs et les mécaniques qui y sont rattachées peuvent être complexes, elles ne se débloquent qu'au chapitre 4. Imaginez les cœurs comme la protection des élèves face aux conséquences de leur comportement. Lorsque vous voyez un comportement négatif, vous enlevez un peu de cœurs au personnage, mais très rarement tous ses cœurs d'un seul coup. Si un élève a des comportements négatifs répétés, il perdra plus de cœurs. Quand vous lui aurez enlevé tous ses cœurs, il aura une conséquence appelée une promesse.

Avant qu'un élève n'en arrive là, il lui est possible d'ajuster son comportement. Une équipe peut aussi aider ses membres à éviter de faire une promesse. Dans les deux cas, les élèves ont la chance de faire une erreur, d'apprendre de celle-ci et de grandir.

Classes de personnage et cœurs

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Les cœurs sont déverrouillés au chapitre 4. Chaque élève a une quantité de cœurs qui varie selon sa classe de personnage.

  • Gardien : heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png
  • Guérisseur : heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png
  • Mage : heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png heart.png

Comme vous pouvez le constater, les gardiens ont le plus de cœurs. Ils sont donc un bon choix pour les élèves qui ont plus souvent de mauvais comportements. Les mages, quant à eux, ont le moins de cœurs et tomberont après moins de mauvais comportements.

En contrepartie, les gardiens ont moins de cristaux et peuvent utiliser leurs pouvoirs moins souvent que les guérisseurs et les mages, qui ont le le plus de cristaux. En apprendre davantage à propos des cristaux et des pouvoirs. 

Comportements négatifs

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Les comportements négatifs vous serviront à décourager certains comportements chez les élèves de votre groupe. Bien qu'un élève puisse perdre un peu de cœurs pour un seul mauvais comportement, il n'en ressentira pas les conséquences à moins de faire de mauvais choix de façon répétée, ou encore si son équipe ne collabore pas bien.

Choisir et passer en revue les comportements

Lorsque vous commencez le chapitre 4, vous serez invité à choisir ou à passer en revue les comportements négatifs que vous souhaiterez décourager en classe. Au début, vous ne pourrez choisir des comportements que de la liste fournie, mais, plus tard, vous pourrez en ajouter d'autres.

Voici comment fonctionne la configuration!

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Si vous avez une licence individuelle, vous pourrez choisir des comportements dans une liste préparée pour vous. Vous arriverez naturellement à cette étape en suivant la progression. Voici comment démarrer cette étape manuellement :

  1. Cliquez sur la barre de la progression du groupe sur le tableau de bord
  2. Cliquez sur Choisir les comportements négatifs et les promesses
  3. Lisez le tutoriel et cliquez sur Continuer
  4. Si ce n'est pas déjà fait, choisissez les compétences sur lesquels vous voulez que vos élèves travaillent cette année et cliquez sur Revoir les comportements
  5. Supprimez les comportements que vous ne voulez pas utilisez mais gardez-en au moins un
  6. Cliquez sur Revoir les promesses
  7. Complétez le tutoriel sur les promesses et cliquez sur Terminé

Vous pouvez vous rendre dans vos paramètres de groupe pour passer en revue, modifier ou enlever ces comportements. Vous pouvez même en ajouter de tout nouveaux!

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Si vous avez une licence par l'entremise de votre école, dans ce tutoriel, vous devrez passer en revue les comportements choisis par votre direction. Pour vous, ce sont les administrateurs de l'école qui choisissent les comportements qui varieront selon le niveau des élèves.

En suivant les étapes ci-dessus, vous ne pourrez pas choisir de comportements, vous ne pourrez que passer en revue ceux qui ont été choisis pour vous.

Vous pourrez cependant vous rendre dans vos paramètres de groupe pour créer des comportements personnalisés, mais il ne vous sera pas possible de modifier ou de supprimer les comportements fournis par votre direction.

Utiliser les comportements négatifs

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Lorsque vous remarquez un comportement négatif, vous pouvez enlever des cœurs d'un élève ou plus. Vous pouvez retirer des cœurs depuis ...

La liste d'élèves

Vous pouvez enlever des cœurs à un ou plusieurs élèves directement depuis le tableau de bord du groupe.

Un seul élève

  1. Passez votre curseur sur l'icône de l'élève
  2. Cliquez le bouton - rouge
  3. Choisissez un comportement de la liste ou cliquez sur Pénalité immédiate pour une entrée personnalisée

Plusieurs élèves

  1. Cliquez sur Sélection multiple
  2. Cliquez sur l'icône de chaque élève à qui vous souhaitez retirer des points
  3. Cliquez sur Retirer des cœurs
  4. Choisissez un comportement de la liste ou cliquez sur Pénalité immédiate pour une entrée personnalisée

La liste d'équipes

  1. Pour voir la liste d'équipes, cliquez sur l'icône de liste (menu.png) dans la navigation supérieure
  2. Pour sélectionner plusieurs élèves, cliquez dans la case de la première colonne OU sélectionnez toute une équipe en cochant la case de la première rangée
  3. Cliquez sur Retirer des cœurs
  4. Choisissez un comportement de la liste ou cliquez sur Pénalité immédiate pour une entrée personnalisée

La vue de profil

  1. Passez votre curseur sur l'icône d'un élève et cliquez sur Voir le profil
  2. Cliquez sur le bouton sur - rouge son profil
  3. Choisissez un comportement de la liste ou cliquez sur Pénalité immédiate pour une entrée personnalisée

Si vous voyez un comportement qui n'est pas dans votre liste, mais que vous voulez retirer des cœurs pour celui-ci, choisissez l'option Pénalité immédiatement dans la liste. Saisissez une description et le tour est joué! Pour ajouter un comportement à la liste, rendez-vous dans la section des comportements de vos paramètres de groupe.

Astuce!

Vos élèves ont maximum de 16 heart.png et les mages en ont seulement 6! Essayez de créer des comportements dont la valeur se situe entre 1 heart.png pour quelque chose de mineur et 5 heart.png pour quelque chose de très dérangeant.

Interventions de niveaux 2 et 3

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Votre école a peut-être créé des comportements de niveaux 2 et 3 que vous pouvez utiliser. Les comportements de niveau 2 sont attribués à des groupes d'élèves par le biais d'une étiquette, qui est gérée par l'administration de l'école. Les comportements de niveau 3 sont attribués à des élèves en particulier pour une intervention individualisée.

Lorsque vous affichez la liste des comportements positifs pour un seul élève ou pour des élèves partageant des comportements de niveau 2, activez le bouton multiniveaux dans le coin supérieur droit. Si ce bouton n'est pas présent, cela signifie que votre élève n'a pas de comportements de niveaux 2 ou 3 qui lui sont attribués ou que vos élèves ne partagent pas un seul comportement de niveau 2.

Assurez-vous que votre écran n'est pas visible en classe lorsque vous consultez les comportements de niveaux 2 et 3, par souci de confidentialité pour vos élèves. Utilisez ces comportements positifs comme vous le feriez pour n'importe quel autre et lorsque vous avez terminé, activez le bouton de nouveau pour revenir à l'affichage normal.

Autres façons de perdre des cœurs

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Il y a d'autres façons pour les élèves de perdre des cœurs, au-delà de leurs mauvais comportements. Dans la plupart de ces cas, les cœurs sont facultatifs et les outils peuvent fonctionner normalement avec les points d'expérience et les pièces d'or!

  • Pouvoirs de protection : Lorsqu'un élève utilise un pouvoir de protection, il perd de ses cristaux, mais aussi un peu de cœurs
  • Évaluations formatives : Les cœurs font partie intégrale des batailles de boss. Lorsque vos élèves répondent correctement aux questions, ils font perdre des cœurs au boss. À l'inverse, s'ils ont une mauvaise réponse, c'est le boss qui fera perdre des cœurs à vos élèves (parfois même à des équipes complètes si vous jouez avec celles-ci!)
  • Sonomètre : Si vous le souhaitez, vous pouvez activer un paramètre qui fait perdre quelques cœurs à tous vos élèves lorsqu'ils font trop de bruit. Ce paramètre est facultatif.
  • Événements aléatoires : Vous pouvez créer des événements aléatoires qui donnent ou enlèvent des cœurs. Ce paramètre est facultatif. 
  • Convertisseur de notes : Dans les règlements, vous pouvez modifier un paramètre pour que les élèves perdent des cœurs pour chaque tranche de cinq points sous la note de passage. Ce paramètre est facultatif. 

Pouvoirs et les cœurs

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Les pouvoirs de jeu peuvent avoir un impact sur les cœurs des personnages. Certains pouvoirs permettent de regagner des heart.png perdus et d'autres permettent d'empêcher la perte de cœurs. Assurez-vous de comprendre le fonctionnement de ces pouvoirs avant de commencer le chapitre 4 avec vos élèves.

Puisqu'ils ont un impact sur les cœurs, ces pouvoirs sont d'excellents outils collaboratifs. Ils aident les équipes à travailler ensemble pour réussir en tant que groupe.

Voici les pouvoirs qui donnent des cœurs :

  • Premiers soins : Ce pouvoir de gardien de niveau 9 régénère 1 heart.png plus 1 heart.png par tranche de 5 niveaux, mais seulement au gardien qui l'utilise. Il ne s'agit pas d'un pouvoir collaboratif!
  • Guérison 1 : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 2 régénère 2 heart.png à un des membres de l'équipe du guérisseur. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif lorsque le guérisseur utilise ce pouvoir pour un autre élève.
  • Guérison 2 : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 17 régénère 5 heart.png à un des membres de l'équipe du guérisseur. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif lorsque le guérisseur utilise ce pouvoir pour un autre élève.
  • Guérison 3 : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 29 régénère 9 heart.png à un des membres de l'équipe du guérisseur. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif lorsque le guérisseur utilise ce pouvoir pour un autre élève.
  • Cercle de guérison : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 23 régénère 3 heart.png à tous les membres de l'équipe du guérisseur. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif.

Les pouvoirs qui préviennent les dégâts :

  • Protection 1 : Ce pouvoir de gardien de niveau 2 évite à un membre de l'équipe du gardien de perdre 2 heart.png , mais le gardien prend les trois quarts des dégâts prévenus. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif.
  • Protection 2 : Ce pouvoir de gardien de niveau 17 évite à un membre de l'équipe du gardien de perdre 4 heart.png , mais le gardien prend les deux tiers des dégâts prévenus. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif.
  • Protection 3 : Ce pouvoir de gardien de niveau 29 évite à un membre de l'équipe du gardien de perdre 6 heart.png , mais le gardien prend la moitié des dégâts prévenus. Il s'agit d'un pouvoir collaboratif.
  • Bouclier psionique : Ce pouvoir de mage niveau 9 prévient le mage qui l'utilise de perdre 1 heart.png.

Régénération automatique

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Il est possible que vos élèves regagnent automatiquement de l'énergie au cours de la nuit. Consultez vos paramètres de groupe pour voir la quantité de cœurs régénérée par vos élèves chaque jour.

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Avec une licence individuelle, vous pouvez configurer les taux de régénération dans vos paramètres de groupe. La direction gère ce paramètre avec les licences d'école.

Dégâts différés

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Lorsqu’un élève perd des cœurs, les dégâts sont automatiquement ajoutés à la liste de dégâts différés, où vous décidez de la façon dont vous voulez gérer ceux-ci. C'est aussi ici que les élèves utilisent leurs pouvoirs pour protéger les membres de leurs équipes!

Lorsqu'un élève consulte un pouvoir qui agit sur les dégâts différés, ils peuvent cliquer sur le bouton Dégâts différés pour voir la liste automatiquement ou cliquer sur l'icône de sablier dans le coin supérieur droit de leur tableau de bord. Un cercle vert indique qu'il y a de nouveaux dégâts!

Si les élèves annulent complètement les dégâts grâce à leurs pouvoirs, l'entrée disparaîtra de la liste par elle-même.

Vous pouvez annuler des dégâts encore dans la liste depuis votre centre de notifications. Cliquez sur le bouton ... sur la droite de l'entrée et sélectionnez Annuler les dégâts.

Il peut-être une bonne idée de définir un moment dans la journée pour gérer les dégâts. Le faire avec tout le groupe vous aidera à promouvoir la collaboration!

Chutes et promesses

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Un élève qui perd tous ses cœurs et qui n'est pas guéri par ses coéquipiers tombera. Lorsque cela se produit, l'élève doit faire une promesse au hasard (ou une conséquence) qu'il devra remplir. Après avoir atteint le chapitre 4 et défini vos comportements négatifs, vous choisirez ou passerez en revue une courte liste de promesses. Vous pourrez cependant ajouter des promesses personnalisées depuis vos paramètres de groupe.

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Lorsqu'un élève tombe, tous les membres de son équipe perdent aussi un quelques cœurs (vous pouvez changer cette valeur dans vos paramètres de groupe si vous avez une licence individuelle). Si les cœurs d'un autre élève est déjà basse, il est possible que cela crée un effet de cascade. La coopération de l'équipe est donc cruciale!

Pour s'assurer que tout le monde soit en sécurité, les équipes devraient être proactives et utiliser leurs pouvoirs pour maintenir un haut niveau de cœurs et de cristaux en tout temps.

Pour voir quel élève est tombé et marquer sa promesse comme remplie :

  • Accédez à vos notifications depuis le centre de notification ou en cliquant sur l'icône de cloche à côté de votre profil
  • Faites défiler la liste jusqu'aux Promesses
  • Cliquez sur le bouton Plus d'options (...) pour ouvrir le sous-menu
  • Sélectionnez Compléter pour signaler que la promesse a été remplie

Certains pouvoirs aident les élèves sur le point de tomber :

  • Restauration : Ce pouvoir de guérisseur de niveau 9 empêche un autre élève de tomber et d'en subir les conséquences (comme devoir faire une promesse ou que son équipe perde des cœurs).
  • Altération du destin : Ce pouvoir de mage de niveau 16 permet à un élève de faire une promesse aléatoire différente.

Les cœurs et les promesses amènent un changement profond : les élèves surveillent leur propre comportement et se sentent plus responsables de leur comportement.