Glossaire des termes courants

Avec Classcraft, il vous sera plus facile d'implanter un système d'intervention à trois niveaux dans votre commission scolaire ou votre école. L'approche ludifiée aide à développer la motivation intrinsèque de vos élèves et encourage les comportements positifs.

Commençons par revoir quelques termes communs!

Points d’action (AP): Les élèves utilisent leurs points d’action (AP) pour activer leurs pouvoirs. Tenez en compte la limite d’AP de chaque classe de personnage lorsque vous créez vos pouvoirs.

Paramètre de comportement: Aussi appelé valeur prédéfinie. Il s’agit de ce que vous attendez (ou pas) des élèves. Ces comportements positifs ou négatifs peuvent être modifiés à tout moment.

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Pouvoir collaboratif: Un joueur utilisant un pouvoir ayant la mention «collaboratif» ne bénéficie pas de son effet. C'est son équipe ou un autre élève qui en bénéficie. C’est pour cette raison qu’un pouvoir collaboratif offre des points d'expérience à l’élève qui l’utilise.

Compétences: Les buts sont de grandes catégories de comportements attendus. Quant à elle, les compétences sont des attentes plus particulières du comportement de vos élèves. Elles sont parfois appelées des «points de référence».

Comportement personnalisé: Les enseignants peuvent créer des comportements pour leurs propres groupes. Il s’agit de leurs comportements personnalisés et eux seuls peuvent les modifier.

Points d’expérience (XP): Les points d’expérience permettent aux élèves d’avancer dans le jeu et débloquer de nouveaux pouvoirs, de l’équipement et des familiers. Après avoir obtenu une quantité définie de XP, ils montent automatiquement de niveau. Ce sont les points les plus importants pour les élèves. Ils servent généralement de récompenses pour leurs bons comportements, les objectifs de quêtes, et les outils de classe.

Buts: Les buts sont les grandes catégories de comportements et de compétences que devraient développer vos élèves au fil de l'année. Plus précises, les compétences servent à raffiner les buts.

Pièces d’or (GP): Monnaie principale de Classcraft, les pièces d’or servent à acheter de l’équipement. Les élèves peuvent obtenir des pièces d’or en complétant des objectifs de quêtes, en démontrant des comportements positifs, en entraînant leurs familiers et grâce aux outils de classe.

Année: Vous déterminez les années de vos ensembles de paramètres en ajoutant des élèves à votre base de données. Les années assignées à vos élèves sont celles que vous pourrez utiliser pour vos ensemble de paramètres.

Points de vie (HP): Il s'agit de l'énergie vitale des personnages en jeu. Lorsqu'un élève démontre un comportement négatif, il perd des HP. Si un personnage perd tous ses HP, l'élève tombe au combat et devra compléter une sentence aléatoire.

Étiquette: Assignez des étiquettes à vos enseignants et à vos élèves pour indiquer qu’ils font partie d’un groupe particulier ou ont des besoins spéciaux. Les enseignants ne peuvent pas voir les étiquettes qui leurs sont assignées et les élèves ne peuvent voir aucune étiquette.

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Comportement négatif: Il s’agit des comportements que devraient éviter les élèves. Un élève perd un peu de points de vie (HP) lorsqu’il démontre un comportement négatif.

Comportement positif: Il s’agit des comportements souhaités chez vos élèves. Les élèves gagnent des points d’expérience (XP), des pièces d’or (GP) ou les deux lorsqu’ils démontrent des comportements positifs. Vous devriez avoir plus de comportements positifs que négatifs.

Pouvoirs: Les pouvoirs sont des capacités spéciales que les élèves apprennent lorsqu’ils gagnent suffisamment de points d’expérience et utilisent grâce à leurs points d’action. Il y a trois types de pouvoirs: les pouvoirs de jeu, personnels et académiques. Vous ne pouvez pas modifier les pouvoirs de jeu puisqu’ils sont nécessaires pour l’équilibre du jeu.

Priorité: Choisissez l’importance accordée à chaque comportement et décidez si les enseignants et les élèves devraient se concentrer sur celui-ci. Plus la priorité d’un comportement est élevée plus les récompenses ou les pénalités sont élevées. Ces valeurs sont automatiquement équilibrées.

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Ensemble de paramètres: Ces ensembles regroupent différentes années qui partagent les mêmes paramètres. Vous pourriez, par exemple, avoir les ensembles suivants: Premier, deuxième et troisième cycles du primaire et Premier et deuxième cycles du secondaire. Créez et modifiez les ensembles afin qu'ils répondent à vos besoins.

Sentence: Il s'agit de conséquences aléatoires que les élèves reçoivent après avoir démontré trop de comportements négatifs et avoir perdu tous leurs HP.

Modèle: Les modèles sont des listes pré-définies de buts, de compétences, et d'ensembles de paramètres (comportements, pouvoirs et sentences). Vous pouvez les ajouter à votre tableau de bord et vous en servir pour créer et structurer vos ensembles de paramètres.

Comportements de niveau 1: Ces comportements sont partagés par tous les élèves attribués aux années d'un ensemble de paramètres. Il s'agit des attentes pour l'ensemble des élèves.

Si vous rencontrez un terme qui ne vous est pas familier à tout moment, consultez ce guide ou le glossaire des enseignants ou contactez support@classcraft.com.

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