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Avez-vous quelques astuces d’utilisation de Classcraft?

Que vous soyez novice ou vétéran, vous pouvez avoir des questions quant aux pratiques exemplaires d’utilisation de Classcraft avec votre groupe. Nous avons réuni le savoir des experts de notre équipe et les conseils de notre incroyable communauté d’enseignants. Pour toute autre question, vous pouvez les publier sur les forums des enseignants ou communiquer avec support@classcraft.com.

Dans cet article, vous pouvez trouver plus de renseignements sur les sujets suivants:

 

Combien de XP mes élèves devraient-ils recevoir chaque jour?

Aucune réponse ne peut convenir à tous les contextes. Cela dépend entièrement de vos élèves et du nombre d’heures que vous passez avec eux chaque semaine.

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Idéalement, vos élèves devraient avoir atteint le niveau 10 à 13 à la fin de l’année scolaire. Cela signifie que si vous jouez à ce jeu tout au long d’une année scolaire standard, vos élèves devraient gagner 1,5 niveau chaque mois. Avec les paramètres standard, un élève doit gagner 1300 points d’expérience (XP) pour gagner un niveau, mais cela peut varier en fonction de plusieurs facteurs, comme le multigroupe. En moyenne, les élèves devraient recevoir:

Mois   2000 XP
Semaine (mois standard de 4 semaines)   500 XP
Jour (semaine standard de 5 jours)   100 XP

Il s’agit de valeurs moyennes; certains élèves monteront de niveau plus rapidement que d’autres. Très peu d’élèves, voire aucun, devraient atteindre le niveau 18, ce qui en fait une expérience exceptionnelle.

Après un mois ou deux, si vous pensez que les élèves montent de niveau trop rapidement ou trop lentement, vous pouvez apporter des modifications aux valeurs prédéfinies de comportement afin d’accorder moins ou plus de XP, selon le cas. Soyez francs avec vos élèves concernant tout changement afin que vos attentes restent claires.

Si vous pensez que vos élèves ne reçoivent pas assez de XP, songez à utiliser les fonctionnalités du jeu, comme les batailles de boss, les quêtes (vous pouvez même créer des défis supplémentaires) ou le convertisseur de notes. Vous pouvez trouver d’autres renseignements sur l’attribution des XP ici.

Si au contraire vous pensez que vos élèves gagnent trop de XP, vous pouvez vous concentrer sur des récompenses en GP au lieu des XP lorsque vous utilisez des outils de classe et des quêtes.

N’oubliez pas que si vos élèves jouent dans plusieurs groupes (multigroupe), la quantité de XP nécessaire pour monter de niveau sera plus élevée. Assurez-vous de discuter de tout changement que vous souhaitez apporter au jeu avec les autres enseignants qui utilisent Classcraft avec les mêmes élèves.

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Combien de HP mes élèves devraient-ils perdre en moyenne chaque jour?

Il n’y a pas de bonne réponse quant à la quantité de points de vie (HP) que les élèves devraient perdre ou à quelle fréquence ils devraient tomber au combat. Lorsqu’un élève tombe au combat, tous ses coéquipiers subiront des dégâts, ce qui peut entraîner un effet domino.

Voici quelques astuces pour la gestion des HP des élèves:

  • Chaque rôle a un maximum de HP différent, soit le total de HP qu’il est possible d’avoir à un moment précis. Les guerriers peuvent encaisser plus de dégâts (donc, perdre plus de HP) que les autres rôles avant de tomber au combat; cela fait partie de l’équilibre du jeu. Les valeurs de dégât devraient osciller entre ‑5 HP pour les comportements négatifs mineurs et -20 HP pour les problèmes majeurs. Souvenez-vous que lorsque vous utilisez des valeurs de dégât élevées, les mages et les guérisseurs ont moins de HP et tomberont au combat plus rapidement que les guerriers.

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  • Si plusieurs élèves sont récemment tombés au combat ou ont encaissé beaucoup de dégâts, vous pouvez modifier la valeur de régénération de HP quotidienne ou sélectionner une valeur de HP plus élevée obtenue après être tombé au combat (la valeur par défaut est de 1 HP). Normalement, les élèves devraient être en mesure de gérer leurs HP sans devoir les régénérer automatiquement. Toutefois, cela peut s’avérer utile si vos élèves tombent au combat fréquemment.

  • Vous pouvez utiliser les événements aléatoires pour régénérer quelques HP pour chaque élève, ou les amener à un certain niveau. Par exemple, vous pouvez créer un événement aléatoire qui amène chaque élève à 20 HP. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas choisir quand un événement aléatoire surviendra.

  • Lorsque vous préparez vos batailles de boss, souvenez-vous que si un élève ne répond pas bien à une question, il subira des dégâts. La valeur de dégât pour chaque question ne devrait donc pas être trop élevée (par exemple, si vous préparez une question qui vaut 30 HP, l’élève perdra 30 HP) s’il donne une mauvaise réponse). Il doit y avoir place à l’erreur; collectivement, les élèves doivent être capables de rater quelques questions et être en mesure de vaincre le boss quand même.

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  • Si les points de vie ou les points d’action (AP) de la plupart de vos élèves sont bas lorsque vous créez une bataille de boss, pensez à désactiver les dégâts critiques et les coups manqués dans les options pour pouvoir mieux gérer les dégâts subis.

Idéalement, à la fin de l’année, les élèves devraient perdre moins de HP. Ils auront compris le fonctionnement des mécaniques du jeu et à quel point il est important de s’entraider. De plus, ils sauront éviter les comportements qui leur font perdre des HP.

 

Combien de valeurs prédéfinies de comportement devrais-je avoir pour mes groupes?

Vous devriez utiliser autant de valeurs prédéfinies que vous pouvez gérer aisément. Visez 4 à 7 valeurs pour les points de vie (HP), pour les points d’expérience (XP) et pour les pièces d’or (GP). Cela vous donne l’occasion d’ajouter, de retirer ou de modifier les valeurs prédéfinies au besoin.

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Plus important que le bon nombre de préréglages, vous devriez vous assurer que vos préréglages sont axés sur les comportements positifs et négatifs que vous souhaitez encourager et décourager, respectivement. Vous devriez vous sentir à l’aise d’ajouter des valeurs prédéfinies plus tard et de retirer celles qui sont désuètes. Assurez-vous d’informer vos élèves (et les autres enseignants de votre école qui utilisent Classcraft avec les mêmes élèves) de tout changement.

La constance est vitale: lorsque vous ajoutez une valeur, assurez-vous de l’utiliser dès que possible lorsque vous remarquez un comportement. Cela fortifiera la connexion qu’il y a entre le fait d’agir d’une certaine manière et le fait de recevoir des XP ou des GP ou de perdre des HP.

 

Comment puis-je m’assurer que mes élèves ont de l’intérêt pour Classcraft?

Avant de présenter Classcraft à votre groupe, vous devez avoir un cadre bien établi de vos préréglages, pouvoirs et sentences. Pour stimuler l’intérêt de vos élèves, vous pouvez leur demander leur avis sur la personnalisation du jeu. Cela les aidera à s’approprier l’aventure. Vous pouvez commencer par leur demander des suggestions pour des événements aléatoires (vous pouvez même créer un formulaire ou offrir une récompense aux élèves si vous ajoutez leur événement aléatoire au jeu).

Les élèves peuvent aussi faire part de leurs idées concernant les préréglages des comportements; restez réceptif à leurs suggestions. S’ils font partie de la création du jeu, ils y participeront d’autant plus. Si vous remarquez que certains pouvoirs ne sont pas intéressants pour les élèves (par exemple, ils n’ont jamais la chance d’utiliser un pouvoir en particulier ou aucun élève ne veut l’utiliser), vous pouvez alors leur demander quels pouvoirs ils aimeraient avoir à la place.

Vous pouvez aussi permettre aux élèves d’être le maître du jeu le temps d’une journée, soit comme récompense ou en choisissant un élève au hasard. Si vous utilisez les quêtes, vous pouvez imaginer la toile de fond et l’histoire avec vos élèves pour leur permettre de participer au processus de création.

Souvenez-vous que si vous êtes enthousiaste à l’idée d’utiliser Classcraft, vos élèves le seront aussi. Pour susciter l’intérêt des élèves, vous devez démontrer de l’intérêt aussi!

Vous pouvez trouver d’autres astuces pour susciter l’intérêt de vos élèves envers Classcraft ici.

 

Quels éléments dois-je personnaliser pour m’assurer que Classcraft convient parfaitement à ma classe?  

La personnalisation du jeu vous demandera du temps de préparation, mais cela assurera une expérience des plus agréables pour vos élèves et vous-même.

D’abord, assurez-vous que les pouvoirs fonctionnent tous avec votre groupe et l’âge de vos élèves. Certains pouvoirs ne sont peut-être pas appropriés pour les élèves plus jeunes (comme apporter un aide-mémoire à un examen), pour les élèves plus vieux (comme s’asseoir avec des amis), ou simplement dans votre classe ou votre école (comme disposer de plus de temps pour remettre un devoir si vous ne donnez pas de devoir). Il en va de même pour les sentences.

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Lorsque vous créez des pouvoirs et des sentences, gardez à l’esprit les comportements que vous souhaitez encourager et décourager dans votre groupe. Si vous voulez mettre l’accent sur le développement psychosocial et les interactions positives, vous pouvez créer ce genre de sentences: «Dire une chose gentille de chaque élève dans ton groupe». Adaptez les sentences à vos élèves et à votre classe.

 

Comment puis-je rendre mes quêtes géniales?

Les quêtes peuvent être utilisées en soutien à vos leçons et pour offrir une expérience d’apprentissage personnalisée et autonome à vos élèves.

Elles peuvent être utilisées de diverses manières. Le plus souvent, les enseignants créent une quête qui correspond à un plan de leçons en entier. Vos quêtes peuvent être linéaires, c’est-à-dire que tous les élèves suivront le même parcours d’apprentissage et atteindront les mêmes objectifs, feront les mêmes leçons et accompliront les mêmes travaux. Sinon, vous pouvez créer des embranchements afin que les élèves découvrent la leçon différemment en fonction de leur maîtrise du sujet et de leurs habiletés, intérêts et besoins d’apprentissage uniques.

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Vous pouvez également choisir d’utiliser les quêtes uniquement comme défis qui rapporteront des crédits supplémentaires. Ainsi, les élèves peuvent choisir de réaliser des quêtes pour obtenir plus d’informations sur un sujet et gagner des XP ou des GP supplémentaires. Les récompenses motiveront les élèves à réaliser des quêtes, même si elles ne sont pas obligatoires.

Que vous rendiez les quêtes facultatives ou obligatoires, elles vous aideront à stimuler le sens de la découverte, personnaliser l’expérience d’apprentissage des élèves et faire une entrée en matière au contenu présenté en classe. Cela augmentera l’intérêt des élèves, car vos leçons seront la toile de fond de leur propre aventure.

Voici quelques astuces pour créer des quêtes incroyables:

  • Créez une toile de fond et un univers que vos élèves exploreront au fil de l’année.

  • Ajoutez une histoire (comme une histoire dont vous êtes le héros) dans chaque quête, tout en liant votre quête à la toile de fond et en faisant en sorte que les élèves se sentent comme s’ils étaient le héros de leur aventure. Voici un bon exemple d’histoire d’une quête d’une enseignante (en anglais seulement). Vous pouvez importer sa quête ici.

  • Créez différents types de défis et de tâches pour vos quêtes et diversifiez les types d’objectifs afin de créer un sentiment de surprise.

  • Utilisez des embranchements afin de personnaliser les expériences d’apprentissage au besoin (donner plus d’exercices aux élèves qui ont de la difficulté sur un sujet, par exemple).

  • Utilisez des embranchements pour personnaliser l’histoire lorsque la différenciation pédagogique n’est pas au centre de la quête (par exemple, les élèves pourraient choisir entre «Explorer la caverne et trouver une sortie» ou «Faire demi-tour et escalader la montagne pour trouver un point d’observation»).

Souvenez-vous que vous pouvez trouver des quêtes créées par d’autres enseignants sur les forums des enseignants ou sur les médias sociaux (suivez nos mots-clics: #QuestOfTheWeek, #QuestOfTheMonth et #QuestShare). Vous pouvez importer des quêtes directement à votre compte et les modifier afin de convenir aux besoins de votre groupe. N’hésitez pas à partager vos propres quêtes aussi! D’autres enseignants pourraient rechercher exactement ce que vous avez créé.

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À quelle fréquence dois-je utiliser les outils de classe?

La fréquence à laquelle vous utiliserez les différents outils dépend de votre groupe et de votre adresse avec Classcraft. Une bonne manière de s’habituer aux outils de classe est de commencer chaque jour avec un événement aléatoire. Vous capterez l’attention de vos élèves, bousculerez les choses et vivrez des moments uniques avec eux.

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Les batailles de boss sont géniales pour les évaluations formatives et elles permettront à chaque élève d’utiliser ses pouvoirs, car ils peuvent subir des dégâts s’ils donnent une mauvaise réponse. Cela donnera à chacun la chance de se démarquer et d’obtenir des XP grâce aux pouvoirs collaboratifs. Les batailles de boss sont idéales pour les révisions avant les examens, mais vous pouvez trouver d’autres moyens de les utiliser, comme pour un jeu-questionnaire amusant. C’est une bonne idée de les utiliser une fois par semaine environ, selon le temps que vous désirez investir.

Tout le monde gagne des XP et des GP pour une bataille de boss. Vous pouvez même demander à tous les élèves de participer à l’aide de tableaux blancs ou en sélectionnant des équipes au hasard afin de répondre aux questions plutôt que des élèves.

 

Comment puis-je amener l’expérience à un niveau supérieur?

Si vous utilisez la version Premium, vous pouvez récompenser les élèves avec des pièces d’or (GP) lors de quêtes et grâce à divers outils de classe pour rendre l’expérience plus amusante encore.

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Il existe plusieurs équipements que les élèves peuvent acheter pour leur personnage et mettre en valeur. Vous pouvez également y ajouter votre propre magasin de groupe, où ils peuvent acheter des objets que vous créez. Ces objets peuvent avoir une incidence sur le jeu (comme des potions de régénération de points de vie (HP) ou de points d’action (AP)), provide one-time-use privileges (such as not having to complete a sentence), offrir des privilèges uniques (comme ne pas avoir à subir une sentence), ou être des objets réels (par exemple, des crayons, des gommes à effacer, des autocollants, etc.). Vous pouvez demander à vos élèves ce qu’ils aimeraient voir dans le magasin. Des idées, ils en auront!

Si vous pensez que tous vos élèves ont atteint un point où ils sont à l’aise avec le jeu et qu’ils y jouent facilement, vous pouvez leur demander s’ils souhaiteraient augmenter la difficulté. Vous pourriez, par exemple, donner moins de XP, retirer la régénération de HP et de AP avoir plus de batailles de boss et de quêtes, régler des limites de temps pour des exercices, et ainsi de suite.

 

Comment puis-je minimiser le temps que prend Classcraft pour ne pas empiéter sur l’enseignement?

Il est possible que vous ayez peu de temps à consacrer à Classcraft quotidiennement. Afin de minimiser le temps de gestion requis par Classcraft, vous pouvez:

  • Utiliser des événements aléatoires au début ou à la fin de la période pour éviter de perturber les cours.

  • Utiliser l’application mobile sur Android ou iOS pour faire le suivi des points tout au long de la journée ou utiliser l’extension de Chrome pour gérer facilement les points depuis n’importe quel onglet.

  • Effectuer le suivi des points et des pouvoirs au cours de la journée sur une feuille de calcul ou dans un cahier si vous ne pouvez pas utiliser l’application mobile. Faites le décompte des résultats à la fin de la journée ou au début du cours suivant si vous voulez que les élèves voient les changements concernant les points d’expérience (XP) et les points de vie (HP). Si vous faites cela, assurez-vous d’informer les élèves lorsque vous donnez ou retirez des points et la raison pourquoi afin qu’ils la connaissent.

  • Demander aux élèves d’utiliser les pouvoirs qui n’ont pas d’effet direct sur le groupe (guérison, régénération d’AP) dans leur temps libre et de ne gérer que les pouvoirs qui ont une conséquence directe (ouvrir une fenêtre, changer de place, apporter un aide-mémoire à un examen, etc.) pendant le cours ou qui doivent être utilisés par l’enseignant (par exemple, protection).

  • Gérer les dégâts et les pouvoirs au début du cours.

Afin de faire le suivi des points pendant le cours, vous pouvez aussi choisir un élève qui agira comme maître du jeu par intérim (parfois aussi appelé la «main du roi») et utilisera votre compte pour donner des XP aux élèves qui le méritent. Même si vous pouvez effectuer le suivi des points grâce au fil du jeu ou aux rapports d’élèves, assurez-vous de choisir un élève digne de confiance et de lui faire comprendre qu’il s’agit d’un privilège. Vous pouvez choisir un élève différent chaque jour ou un élève capable de gérer plusieurs tâches à la fois afin d’être la main du roi pendant une plus longue période.

Cela vous laissera plus de temps et favorisera l’engagement des élèves pour le jeu. Vous pouvez créer un valeur prédéfinie de HP au cas où les élèves se comportent mal pendant qu’ils sont la main du roi.

 

Comment puis-je m’assurer que les élèves se soumettent à leurs sentences après être tombés au combat?

Quand un élève n’a plus de points de vie (HP), il tombe au combat. Lorsqu’un élève tombe au combat, il reçoit une sentence au hasard. Vous devrez décider quand la sentence a été exécutée: ce processus n’est pas automatisé. Puisque cela n’a pas d’incidence sur l’expérience de jeu des élèves, ils pourraient penser qu’ils n’ont pas besoin d’exécuter les sentences. Cela peut entraîner des problèmes, car les élèves pourraient simplement refuser de prendre connaissance de leurs sentences ou de les exécuter.

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Si cela se produit, vous pourriez inscrire les élèves comme étant «absents» jusqu’à ce qu’ils aient exécuté leurs sentences. Ainsi, ils n’obtiendront pas de XP grâce aux outils de classe, ils ne seront pas choisis par la Roue du destin, et ainsi de suite. De plus, vous pourriez vouloir empêcher les élèves d’utiliser leurs pouvoirs lorsqu’ils ont une sentence en suspens. En fonction de vos élèves, vous pouvez les empêcher de gagner des pièces d’or (GP) ou même retirer leurs GP. (Nous recommandons de ne pas retirer de XP.)

Dans le cas où un élève refuse catégoriquement d’exécuter sa sentence, il est possible de le retirer temporairement de son équipe et de lui attribuer une équipe dans laquelle il sera seul. S’il souhaite revenir au jeu, il devra exécuter sa sentence.

Si vous remarquez que ce problème est récurrent, songez à modifier les sentences pour quelque chose que les élèves peuvent effectuer en classe ou sous supervision, comme nettoyer les bureaux pendant l’heure du dîner, quitter la classe en dernier ou perdre tous leurs AP. Vous pouvez trouver d’autres exemples de sentences et faire part des vôtres sur les forums des enseignants.

 

Comment puis-je tirer pleinement profit de l’aspect d’équipe de Classcraft?

Les équipes sont un élément important de Classcraft, et des équipes bien formées changeront les dynamiques sociales dans votre classe. Créez des équipes équilibrées sur les plans scolaire et comportemental de quatre ou cinq élèves. Évitez de créer des équipes composées d’amis, mais créez plutôt des équipes composées d’élèves de différents cercles sociaux et de divers horizons. Cela leur enseignera à travailler avec des gens différents, une aptitude qu’ils pourront utiliser tout au long de leur vie.

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Les élèves doivent décider quel personnage sera leur avatar; toutefois, assurez-vous que chaque équipe est composée d’au moins un mage, un guerrier et un guérisseur. Vous pouvez en apprendre davantage sur la création d’équipes ici.

Les pouvoirs collaboratifs servent à promouvoir le travail d’équipe. Ils avantagent toute l’équipe et donnent une certaine quantité de XP au joueur qui les utilise. Il existe certains pouvoirs collaboratifs par défaut dans le jeu, mais vous pouvez en créer de nouveaux, qui conviennent mieux à votre classe.

Lorsque des élèves tombent au combat, assurez-vous de donner à l’équipe suffisamment de temps pour réagir. Au besoin, répétez que les élèves gagneront des XP s’ils aident leurs coéquipiers à l’aide de pouvoirs collaboratifs. Vous pouvez aussi créer des sentences qui touchent l’ensemble de l’équipe indirectement afin d’augmenter la responsabilisation des élèves (par exemple, l’élève qui tombe au combat perd l’habileté d’utiliser ses pouvoirs pour une certaine durée).

Les événements aléatoires, les quêtes et les batailles de boss peuvent servir à unifier les équipes. Créez des événements aléatoires qui touchent les équipes plutôt que les élèves pour favoriser la collaboration (comme donner des XP à tous les membres de l’équipe qui rédige le meilleur poème) ou qui établiront des relations au sein de l’équipe (comme laisser l’équipe choisir qui devrait gagner 100 XP). Lorsque vous créez une bataille de boss, sélectionnez des équipes au hasard pour chaque question plutôt que des élèves au hasard. Vous pouvez aussi créer des quêtes contenant des tâches qui nécessitent un travail d’équipe ou des embranchements pour donner à chaque membre de l’équipe une tâche spécifique à accomplir.

Si vos élèves sont installés en petits groupes, vous pouvez les regrouper par équipe afin de faire des travaux avec leur équipe de Classcraft. Assurez-vous de récompenser la collaboration (vous pouvez même créer un préréglage pour cela!) et de souligner tout moment héroïque dans votre classe.

 

Comment puis-je stimuler l’engagement des parents?

Amener les parents à prendre part à l’aventure Classcraft leur donneront le sentiment de faire partie du jeu, créera un lien entre eux et vous, et favorisera une expérience commune avec leur enfant. Vous pouvez présenter Classcraft aux parents de vos élèves lors d’une rencontre pour expliquer le processus et les avantages de la ludification et leur donner un sentiment d’engagement. Vous pourriez préférer leur donner une copie du document au parent afin qu’ils le lisent. Lorsque vous commencez à utiliser Classcraft avec vos élèves, invitez les parents en leur donnant un document contenant leur code de parent (vous pouvez aussi le leur envoyer par courriel).

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Communiquez avec les parents régulièrement au moyen du système de messagerie. Les messages peuvent être plus légers que les courriels, et ils garderont le canal de communication ouvert avec les parents. Vous pouvez utiliser les messages pour envoyer des photos, informer les parents d’un bon ou d’un mauvais comportement, vous renseigner sur comment les choses se déroulent à la maison, etc.

Les rapports d'élèves vous aideront à faire le suivi des comportements (bons ou mauvais) des élèves, ce qui est idéal pour les conversations officielles avec les parents (comme durant les rencontres parents-enseignant). Les rapports d’élèves sont un excellent support visuel afin de détecter des tendances comportementales et de discuter avec les parents des manières dont les problèmes de leur enfant peuvent être abordés. En tout temps, un parent peut se connecter à son compte et voir ce qui se passe avec son enfant (lorsqu’il gagne des XP ou des GP, perd des HP, apprend ou utilise un pouvoir, etc.)

Les parents peuvent établir des valeurs prédéfinies de pièces d’or à partir de leur compte et donner à leur enfant jusqu’à 15 GP par jour afin qu’il puisse acheter de l’équipement pour son personnage. Cela crée un lien et une expérience commune entre les parents et leur enfant. Lorsqu’ils créent un compte et le lient à celui de leur enfant, l’élève obtient des bébés griffons comme familiers. Le mentionner aux élèves est un moyen efficace de les amener à demander à leurs parents de participer à l’aventure Classcraft!

Vous pouvez en apprendre davantage sur l’engagement des parents dans Classcraft en regardant notre webinaire sur «Comment augmenter la participation des parents dans votre classe» (en anglais seulement).

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