Comportements positifs: Points d’expérience, pièces d’or et niveaux

Lorsque vos élèves ont de bons comportements ou suivent les règles que vous avez établies avec eux, vous devriez les récompenser à l’aide de points d’expérience (XP). Après avoir reçu une quantité déterminée de XP, ils passeront automatiquement au niveau suivant, progressant ainsi dans le jeu.

Dans cet article vous apprendrez:

Que sont les points d’expérience (XP)?

Les points d’expérience (XP) font partie intégrante des mécaniques de Classcraft qui incitent les élèves à adopter de bons comportements. Vos élèves devraient recevoir des XP lorsqu’ils se comportent positivement ou terminent les tâches attendues.

Les points d’expérience représentent le parcours d’apprentissage et l’expérience de vie d’un élève. Il s’agit donc de quelque chose que l’on acquérir sans jamais perdre. Ainsi, nous vous recommandons de ne jamais retirer de points d’expérience.

Comment les élèves gagnent-ils des XP?

Voici les manières courantes d’obtenir des points d’expérience:

Rien ne vous force à utiliser toutes ces fonctionnalités. Choisissez celles que vous et vos élèves appréciez le plus. Assurez-vous de donner des points de manière consistante afin que vos élèves comprennent et suivent les règles du jeu.

Démontrer les comportements que vous encouragez

Lors de la configuration de votre groupe, vous pouvez choisir des comportements positifs que vous souhaitez encourager. Une quantité de points d’expérience se rattache à chacun de ces comportements prédéfinis. Les comportements plus encouragés ou valorisés devraient donner plus de XP à vos élèves. Chaque fois qu’un élève démontre un de ces comportements, assurez-vous de lui octroyer des XP immédiatement en cliquant sur le + jaune depuis leur fiche de personnage.

Lorsque vous voyez un comportement positif que vous aimeriez ajouter à vos valeurs prédéfinies, ajoutez une valeur et une description sous «Nouvelle valeur prédéfinie». S’il s’agit, au contraire, d’un comportement ponctuel qui ne se reproduira probablement pas, donnez à l’élève en question des XP en utilisant une valeur personnalisée. Lorsque vous ajoutez une valeur à votre liste, la prochaine fois qu’un élève démontrera ce comportement, vous pourrez lui donner des XP en seulement quelques clics.

Add_XP.png

Vous pouvez modifier votre liste de comportements dans les paramètres du groupe.

Plus d'information:

Utiliser des pouvoirs collaboratifs

La collaboration et le travail d’équipe sont au coeur de l’expérience Classcraft pour les élèves. Utiliser des pouvoirs collaboratifs octroie une poignée de XP à un élève. La valeur par défaut est de 5 XP par point d’action (AP) dépensé, mais vous pouvez modifier cette valeur dans les règlements des paramètres du groupe:

Collaborative_Powers_XP.jpg

Exemple:

Guérison 1

Coût

XP/AP

Récompense

15 AP

XP/AP (Default)

75 XP (Default)

15 AP

XP/AP

105 XP


Veuillez noter que Protection offre aux guerriers le double de la quantité de XP par AP obtenue pour l’utilisation de tout autre pouvoir collaboratif.

Plus d'information:

Compléter des activités à l’aide de la minuterie, du chronomètre et sonomètre (fonctionnalités Premium)

Si vous avez un compte Premium et que vous utilisez n’importe lequel de ces outils, vous pouvez donner des XP aux élèves qui réussissent à compléter l’activité. Il n’est pas obligatoire de donner des XP lorsque vous utilisez ces outils, mais en donner pourrait convaincre vos élèves de faire un effort supplémentaire. N’oubliez pas qu’un défi plus grand devrait leur procurer de plus grandes récompenses.

Gagner une bataille de boss (fonctionnalité Premium)

Les batailles de boss sont des défis auxquels tout votre groupe participe. Il s’agit d’une excellente façon de réviser avant un examen. Lorsque vous créez une bataille de boss, vous pouvez choisir la quantité de points d’expérience que recevront les élèves s’ils vainquent le boss. N’oubliez pas que tous les élèves de la classe peuvent recevoir ces XP lorsqu’ils gagnent!

Terminer une quête ou des objectifs ou remettre un travail

Les élèves peuvent recevoir des XP pour chaque objectif de quête ou travail complété au cours d’une quête. Lorsque vous créez un objectif, vous pouvez choisir la récompense qu’obtiendront les élèves lorsqu’ils le complèteront, qu’il s’agisse d’un objectif en progression autorythmée ou pas.

Assignment_Reward.jpg

Vous pouvez aussi activer les travaux pour chacun de vos objectifs de quête. Lorsque vous activez les travaux pour un objectif, vous pouvez choisir la quantité de XP et de GP (nécessite Premium) reçue lorsqu’un élève remet son travail à temps. Vous pouvez aussi permettre aux élèves de remettre leur travail en avance pour obtenir des récompenses supplémentaires.

N’oubliez pas que ces récompenses sont cumulables. Il vous faudra en tenir compte pour vous assurer d’offrir une expérience équilibrée.

Finalement, vous pouvez donner des XP à vos élèves lorsqu’ils terminent une quête. Vous pourrez leur donner ces XP lorsqu’ils atteignent le dernier objectif de votre quête, la «Fin de la quête».

Plus d'information:

Participer aux discussions

Participer aux discussions ne donne pas automatiquement des points d’expérience. Vous pouvez néanmoins garder un oeil sur les fils de discussion de vos quêtes et de vos travaux. Si vous le souhaitez, donnez des XP aux élèves qui commentent de façon pertinente. Pour ce faire, cliquez sur le bouton + jaune et choisissez la quantité de XP que vous voulez octroyer à un élève:

Événements aléatoires

Si vous le souhaitez, vous pouvez inclure quelques événements aléatoires offrant des XP à vos élèves. C’est une bonne façon de motiver les élèves plus bas niveau.

Avoir de bonnes notes (convertisseur de notes)

Si vous avez un compte Premium, vous pouvez utiliser le convertisseur de notes (Trésors de Tavuros) pour donner des XP aux élèves qui ont de bonnes notes lors de tests, d’examens ou de travaux. Si votre compte Classcraft est lié à votre compte Google Classroom, vous pourrez importer directement les notes des travaux pour les convertir. Que vous utilisiez Google Classroom ou pas, vous pouvez importer manuellement les notes des élèves. Les élèves gagnent une quantité de XP proportionnelle à leur note comparativement à une note parfaite.

Grade_Converter_Example.jpg

Avec les paramètres par défaut, vos élèves recevront des XP si leur note est équivalente à au moins 60 pour cent de la note maximale. Ils recevront 15 points d’expérience pour chaque pour cent au-dessus de la note de passage. Vous pouvez changer ces valeurs dans les règlements de votre groupe:

Grade_Converter_Rules.jpg

Qu’est-ce qu’il se passe lorsqu’un élève monte de niveau?

Lorsqu'un élève gagne suffisamment de XP pour remplir la barre jaune sous leur nom, il monte de niveau.

La quantité de XP requise pour monter de niveau dépend de la durée du jeu (choisie lors de la configuration initiale) et du nombre de cours auquel l’élève participe. Vous pouvez manuellement changer la quantité de XP requise pour monter de niveau depuis les règlements de votre configuration de groupe sauf s’il y a des élèves multigroupe dans votre groupe.

En montant de niveau, les élèves gagnent un point de pouvoir (PP). S’ils ont assez de PP, ils pourront acheter un nouveau pouvoir pour leur personnage. De plus, les élèves gagnent 5 GP en montant de niveau. Ils pourront donc s’acheter plus d’équipement pour leur personnage. En augmentant de niveau, de nouveaux ensembles d’équipement sont disponibles!

Plus d'information:

Que sont les pièces d’or (GP) et comment en gagner?

Peu importe la version de Classcraft que vous utilisez, vos élèves gagnent automatiquement 5 GP en montant de niveau. Ils gagnent aussi des GP lorsque leurs familiers complètent des missions d’entraînement et leurs parents peuvent leur donner jusqu’à 15 GP par jour lorsqu’ils font leurs devoirs ou aident à la maison.

Si vous utilisez notre version Premium, vous pouvez également donner des GP à vos élèves lorsqu'ils ont des comportements extraordinaires. Vous pouvez récompenser vos élèves avec des GP plutôt que des XP dans de nombreuses situations (par exemple lorsqu’un élève publie un commentaire, complète un objectif, etc.), mais les pièces d’or sont généralement réservés pour les comportements exemplaires.

Les élèves peuvent dépenser des GP pour acheter de nouvelles pièces d'équipement afin de personnaliser l'apparence de leur personnage.

Plus d'information:

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