Les personnages et leurs pouvoirs

Chaque élève qui joue à Classcraft doit choisir une des classes suivantes: guerrier, mage ou guérisseur. Chaque rôle a différents totaux de HP et de AP et a accès à des pouvoirs différents. Ainsi, ils ont des forces et des faiblesses propres à eux. Pour réussir, chaque classe de personnage doit s’appuyer sur les deux autres et sur leurs pouvoirs. Le travail d’équipe est au coeur de Classcraft!

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Les différences entre les trois rôles

Guerriers

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Les guerriers sont un choix bénéfique pour les élèves qui ont plus de difficultés en classe et qui sont plus à risque de perdre des HP. Ils ont plus de HP que les autres personnages (valeur par défaut de 80 HP). Cependant, les guerriers doivent utiliser leurs pouvoirs judicieusement puisqu'ils ont la plus petite quantité de AP (valeur par défaut de 30 AP).

Les guerriers peuvent éviter à leurs coéquipiers de subir des dégâts (perte deHP) en utilisant des pouvoirs de protection protection et peuvent se guérir eux-mêmes grâce à Premiers soins.

Guérisseurs

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Les guérisseurs ont des quantités équilibrées de HP et de AP (valeurs par défaut de 50 HP et de 35 AP) ls sont responsables de guérir leurs coéquipiers lorsque leurs HP sont bas avec des pouvoirs comme Guérison. Ils peuvent même utiliser les pouvoirs de guérison sur eux-mêmes.

Résurrection est aussi un pouvoir important parce qu'il permet d'éviter à des coéquipiers de tomber au combat (lorsqu'ils perdent tous leurs HP), donc d'éviter à toute l'équipe de subir des dégâts.

Mages

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Les mages sont un bon choix pour les élèves qui n'ont pas de difficultés en classe. Puisque les mages ont la plus petite quantité de HP (valeur par défaut de 30 HP), ils sont plus vulnérables. Par contre, leur grande quantité de AP (valeur par défaut de 50 AP) signifie qu'ils peuvent utiliser leurs pouvoirs plus souvent.

Les mages peuvent aider leurs coéquipiers en restaurant leurs AP avec des pouvoirs comme Transfert de mana. Ils peuvent aussi utiliser Trompe-la-mort, qui est un pouvoir permettant à un élève de recevoir une sentence différente lorsqu'il tombe au combat.

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Comment puis-je créer des équipes équilibrées?

Le travail d’équipe est une mécanique importante dans Classcraft. Ainsi, il est nécessaire d’avoir des équipes équilibrées. Lorsque les élèves créent leurs équipes, ils doivent décider s’ils veulent deux personnages avec le même rôle ou plus de personnages d’une classe en particulier. Il leur faudra au moins un personnage de chaque rôle pour avoir accès à tous les pouvoirs.

Bien que les guerriers soient plus adaptés pour les élèves ayant plus de difficultés et que les mages soient un choix plus risqué à cause de leur basse valeur de HP, es élèves devraient d’abord et avant tout choisir un rôle parce que ce rôle les interpelle. Ainsi, ils auront une motivation plus personnelle à jouer le jeu.

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Que sont les pouvoirs et les arbres de pouvoirs?

Les pouvoirs sont des privilèges de classe que les élèves peuvent acquérir en adoptant des comportements positifs. Lorsqu'un élève obtient assez de (XP) pour monter deniveau, , il obtient aussi un point de pouvoir (PP). Ceux-ci servent à acquérir de nouveaux pouvoirs. Les mages, les guerriers et les guérisseurs peuvent apprendre des pouvoirs qui peuvent être personnels ou avoir un impact dans le jeu ou sur leur expérience scolaire. (Vous pouvez en apprendre davantage sur la personnalisation des pouvoirs ici.)

Pour apprendre un pouvoir, un élève doit avoir suffisamment de points de pouvoir. Il leur faudra dépenser un 1 PP pour apprendre un pouvoir sur la première ligne (pouvoir de base). Les pouvoirs sur la deuxième ligne (pouvoirs intermédiaires) coûtent 2 PP et les pouvoirs sur la troisième ligne (pouvoirs avancés) coûtent quant à eux 3 PP. Les pouvoirs plus avancés sont généralement plus avantageux et utiles pour les élèves.

Les élèves doivent remplir certaines conditions avant d’acquérir certains pouvoirs, selon leur position sur l’arbre de pouvoirs. Une flèche entre deux pouvoirs indique que le pouvoir plus bas est prérequis pour apprendre le pouvoir plus haut niveau. La flèche devient verte une fois le pouvoir prérequis appris. Une icône grisée indique que le pouvoir ne peut être appris pour le moment.

Exemple d’arbre de pouvoirs (mage):

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Avant de pouvoir apprendre Clairvoyance, un mage doit d’abord apprendre Bouclier de mana et Trompe-la-mort. Avant de pouvoir apprendre Bouclier de mana, un mage doit déjà connaître Transfert de mana.

Pour savoir quels sont les pouvoirs prérequis, cliquez sur un pouvoir grisé dans l’arbre et vérifiez sur l’icône dans le panneau de droite.

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Comment les élèves apprennent-ils leurs pouvoirs?

Lorsqu’un élève rencontre les prérequis et a suffisamment de points de pouvoir (PP), il peut apprendre un nouveau pouvoir. Depuis son compte, il lui faudra cliquer sur «Apprendre des pouvoirs» sous ses statistiques de jeu dans le tableau de bord.

Un élève peut aussi vous indiquer le pouvoir qu’il aimerait apprendre et vous pouvez effectuer cette opération pour lui. Sur le tableau de bord de jeu, choisissez l’élève en question dans la liste et cliquez sur «Apprendre des pouvoirs» sous ses statistiques.

Sélectionnez le pouvoir que votre élève veut apprendre et cliquez sur le bouton vert «Apprendre».

Il est impossible pour un élève de désapprendre un pouvoir par lui-même. Il vous faudra le faire vous-même.

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Que sont les AP et comment fonctionnent-ils?

Les points d’action (AP) rreprésentent l’énergie d’un personnage. Ils forment la réserve d’énergie que les élèves possèdent pour faire accomplir à leur personnage des exploits extraordinaires. Lorsqu’ils sont à court de AP ils n’ont plus d’énergie: les élèves peuvent vaquer à leurs occupations habituelles, mais ils n’auront plus accès à leurs incroyables pouvoirs jusqu’à ce qu’ils aient regagné leurs forces.

Chaque classe de personnage a une quantité maximale de AP et de HP équilibrées.

Perdre des AP

Les élèves dépensent des points d’action chaque fois qu’ils utilisent un pouvoir. Certains pouvoirs sont individuels, alors que d’autres sont collaboratifs. Si un élève épuise ses réserves d’énergie trop rapidement (notamment en utilisant plusieurs pouvoirs individuels) sans prendre en compte les besoins de son équipe, ce dernier risque de ne plus avoir de AP à un moment critique (si, par exemple, un coéquipier tombe au combat). La clé est de trouver un équilibre.

Il est possible que vous trouviez que vos élèves utilisent beaucoup de points d’action pour obtenir divers avantages au début de l’aventure: il arrive que les élèves se concentrent à protéger ou à soigner leurs coéquipiers, ou encore qu’ils utilisent des pouvoirs individuels afin de s’octroyer des avantages (remettre un travail un jour plus tard ou grignoter en classe). Tout dépend des pouvoirs que vous choisissez d’établir dans votre classe. Le fait que les élèves utilisent beaucoup de pouvoirs montre qu’ils sont motivés.

Gagner des AP

Par défaut, les élèves regagnent 4 AP par jour. Cela veut dire qu’après avoir lancé Guérison 1 pour 15 AP, un guérisseur devra attendre 4 jours avant d’avoir regagné tous ses points d’action. Si vous trouvez que vos étudiants utilisent leurs pouvoirs trop souvent, vous pouvez modifier la régénération de AP dans les paramètres du groupe.

Les élèves peuvent attendre que leurs AP se régénèrent naturellement. Or, un des rôles du mage est de donner des points d’action à ses coéquipiers grâce à Transfert de mana ou Fontaine de mana. Ces pouvoirs peuvent s’avérer très coûteux pour les mages (normalement, les mages ont une réserve de 50 AP.) Donc, bien que les mages possèdent plus de AP que leurs coéquipiers, ils ne pourront pas utiliser leurs pouvoirs à outrance.


Comment utilise-t-on les pouvoirs?

En tant qu'enseignant, vous pouvez utiliser n'importe quel pouvoir qu'un élève a déjà appris. Une fois appris, le pouvoir s'affichera sous les attributs du personnage dans votre liste d'élèves:

Choisissez le pouvoir que vous souhaitez utiliser en cliquant sur son nom puis cliquez sur le bouton «Utiliser le pouvoir» sous sa description.

Si un pouvoir ne peut être utilisé que lorsqu'un allié a perdu des points de vie, vous devrez consulter la liste des “dégâts différés” ou au moment ou un élève perd des points de vue. Vous pouvez cliquer sur le pouvoir pour consulter sa description, mais vous ne pourrez l'utiliser.

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Les dégâts dans la liste des dégâts différés doivent être réglés dans l'ordre où ils sont survenus. Cliquez sur la première entrée dans la liste et décidez ce que vous voulez faire (par exemple en utilisant le pouvoir d'un élève, si celui-ci vous le demande).

Si vous ne voyez pas le bouton «Utiliser le pouvoir» sous la description, vous ne pourrez pas utiliser le pouvoir. Par exemple, si tous les coéquipiers d'un guérisseur ont tous leurs points de vie, vous ne pourrez utiliser le pouvoir Guérison 1.

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