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Comprendre les pouvoirs

Les pouvoirs sont des privilèges de classe que les élèves peuvent acquérir en adoptant des comportements positifs. Les mages, les guerriers et les guérisseurs peuvent apprendre des pouvoirs qui auront soit un impact en classe ou dans le jeu.

Pour que les élèves puissent apprendre de nouveaux pouvoirs, certaines conditions sont requises. Par exemple, un élève qui voudrait apprendre "Guérison 2" devrait déjà avoir appris "Guérison 1". Il suffit de suivre les flèches dans l'arbre de pouvoirs pour voir le cheminement.

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Les pouvoirs ne coûtent pas tous la même quantité de points de pouvoir (PP et désignés par le symbole de la main). Par exemple, les pouvoirs de la première rangée de l'arbre de pouvoirs coûtent 1 PP, les pouvoirs de la deuxième rangée coûtent 2 PP et les pouvoirs de la troisième rangée coûtent 3 PP. Les pouvoirs supérieurs fournissent généralement des avantages plus avantageux aux élèves.

Lorsqu'un pouvoir est appris, les élèves peuvent l'utiliser autant qu'ils le désirent tant qu'ils ont assez de points d'action (AP). Certains pouvoirs peuvent être utilisés n'importe quand (comme Guérison 1) alors que d'autres ne peuvent être utilisés que dans certains contextes (comme lorsqu'un élève subit des dégâts).

Astuce: Lorsqu'un élève utilise un pouvoir pour aider un coéquipier, il reçoit des XP en bonus pour sa bonne action.

Les enseignants peuvent amener un élève à « désapprendre » un pouvoir en sélectionnant, dans l'arbre des pouvoirs, le pouvoir que l'on veut changer. Cette action permet aux élèves de ravoir les PP qu'ils ont dépensés pour ce pouvoir.

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