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Commencer chaque cours avec un évènement aléatoire ("Les cavaliers de l'île de Vay")

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Les évènements aléatoires sont un excellent moyen de commencer un cours. Ils aident les élèves à se concentrer et à se préparer pour le reste de la journée.

Les événements aléatoires peuvent être positifs, négatifs ou tout simplement amusants. Parfois, ils peuvent même impliquer l'enseignant! Leurs effets peuvent être instantanés ou s'appliquer à toute la durée du cours.

Les évènements aléatoires sont accessible en cliquant sur l'icône du parchemin dans la barre latérale. Pour générer l'évènement du jour, il vous suffit de cliquer sur le bouton vert "Voir l'évènement". Si vous jouez avec le site Web principal, les conséquences des évènements influant sur les points des élèves (HP, XP, AP et GP) seront appliquées automatiquement. L'utilisation de l'application mobile vous permettra de voir l'évènement du jour, mais vous devrez ajuster les points manuellement.

Vous pouvez modifier complètement les évènements aléatoires. Vous pouvez même demander des suggestions à vos élèves.

 

Créer des évènements aléatoires

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Vous pouvez créer vos propres évènements aléatoires en cliquant sur "Nouvel évènement" dans la liste des "Évènements aléatoires", dans vos paramètres de classe. Une nouvelle fenêtre s'ouvrira et vous devrez entrer un nom et une description pour l'évènement ainsi que spécifier ses effets.

Vous pouvez choisir entre un effet manuel, un effet automatique ou les deux! Un effet manuel aura des répercussions dans la classe, mais pas dans le jeu (ex: lorsque l'évènement "Une vie de pirate" est sélectionné, tout le monde doit parler avec un accent de pirate). Un effet automatique affectera les quantités de HP, de XP, de GP et de AP d'un ou de plusieurs élèves et ce changement sera appliqué automatiquement dans le jeu.

Ajouter un effet

Si vous désirez ajouter un effet complètement manuel, vous pouvez choisir l'option "Aucun" et inscrire la description de l'effet dans la fenêtre de texte. Par exemple: "Tout le monde parle comme un pirate" ou "Le maître du jeu doit danser la Macarena".

Lorsque vous ajoutez un effet dans le jeu, vous devez spécifier qui la recevra. Est-ce qu'il aura un effet sur un élève, sur un élève par équipe, sur une seule équipe ou sur tous les élèves? Est-ce que tous les joueurs seront impliqués ou seulement un type de personnage le sera? Vous pouvez même viser l'élève qui a le moins de points (HP, XP, GP ou AP) ou le plus de points.

Concernant la conséquence, vous pourrez choisir entre ajouter ou enlever des points ou inscrire une quantité précise de HP ou de AP (par exemple, tout le monde se retrouve avec 20 HP). N'oubliez pas que le chiffre doit être précédé par le symbole appropriés, soit +, - ou =.

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, la personnalisation de "Bénédiction ou malédiction?" vise même deux joueurs. Sur la première ligne, un joueur au hasard recevra 300 XP. Sur la seconde ligne, un autre joueur, aussi choisi au hasard, perdra 5 HP.

La fenêtre de texte sous "Effet" vous permet d'ajouter un effet manuel qui aura des répercussions dans la classe. Par exemple, l'évènement "Chant du maître de jeu" indique que le joueur avec le moins de XP doit choisir une chanson que le maître de jeu devra chanter.

De plus, vous pouvez créer des évènements qui ont des conséquences automatisées et des conséquences manuelles. Par exemple, avec l'évènement "Une vie de pirate: une équipe aléatoire reçoit 150 XP - conséquence automatisée, mais doit parler avec un accent pirate. Tous les joueurs s'adressent au maitre de jeu en l'appelant "capitaine""- conséquence manuelle.

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