Commencer chaque cours avec un évènement aléatoire (Les cavaliers de l'île de Vay)

 

Apprendre comment:

Les évènements aléatoires sont un excellent moyen de commencer un cours. Ils aident les élèves à se concentrer et à se préparer pour le reste de la journée.

Les événements aléatoires peuvent être positifs, négatifs ou tout simplement amusants. Parfois, ils peuvent même impliquer l'enseignant! Leurs effets peuvent être instantanés ou s'appliquer à toute la durée du cours.

Utiliser les événements aléatoires

Les événements aléatoires sont accessible en cliquant sur l'icône du parchemin dans la barre latérale. Pour générer l'événement du jour, il vous suffit de cliquer sur le bouton vert "Voir l'événement". Si vous jouez avec le site Web principal, les conséquences des événements influant sur les points des élèves (HP, XP, AP et GP) seront appliquées automatiquement. L'utilisation de l'application mobile vous permettra de voir l'événement du jour, mais vous devrez ajuster les points manuellement.

Vous pouvez modifier complètement les évènements aléatoires. Vous pouvez même demander des suggestions à vos élèves.

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Créer des événements aléatoires

Vous pouvez créer vos propres évènements aléatoires en cliquant sur «Nouvel évènement» dans la liste des «Évènements aléatoires» de vos paramètres de classe. Une nouvelle fenêtre s'ouvrira où vous créerez votre événement. Voici les étapres à suivre:

  1. Nommez-le. Vous pouvez choisir une citation d'un livre ou d'un film, un jeu de mot ou un titre mystérieux et lourd de sens!

  2. Rédigez une courte description. Celle-ci révèle plus d'informations sur ce que veut dire le titre de l'événement.

  3. Choisissez un ou plusieurs effets pour votre événement. Les effets automatisés modifient automatiquement les valeurs des statistiques des personnages, comme les points de vie ou les pièces d'or. Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir un effet manuel, qu'il vous faudra saisir vous-même, ou qui se déroulera dans la vraie vie (par exemple «L'enseignant devra chanter devant tout le groupe!»)

Vous pouvez apprendre ci-dessous comment préarer les effets de vos événements aléatoires.

Ajouter un effet à un événement aléatoire

Si vous désirez ajouter un effet complètement manuel, vous pouvez choisir l'option «Aucun» et inscrire la description de l'effet dans la fenêtre de texte. Par exemple: »Tout le monde parle comme un pirate» ou «Le maître du jeu doit danser la Macarena».

Lorsque vous ajoutez un effet dans le jeu, vous devez spécifier qui la recevra. Est-ce qu'il aura un effet sur un élève, sur un élève par équipe, sur une seule équipe ou sur tous les élèves? Est-ce que tous les joueurs seront impliqués ou seulement un type de personnage le sera? Vous pouvez même viser l'élève qui a le moins de points (HP, XP, GP ou AP) ou le plus de points.

Concernant la conséquence, vous pourrez choisir entre ajouter ou enlever des points ou inscrire une quantité précise de HP ou de AP (par exemple, tout le monde se retrouve avec 20 HP). N'oubliez pas que le chiffre doit être précédé par le symbole appropriés, soit +, - ou =.

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, la personnalisation de "Bénédiction ou malédiction?" vise même deux joueurs. Sur la première ligne, un joueur au hasard recevra 300 XP. Sur la seconde ligne, un autre joueur, aussi choisi au hasard, perdra 5 HP.

La fenêtre de texte sous «Effet» vous permet d'ajouter un effet manuel qui aura des répercussions dans la classe. Par exemple, l'évènement «Chant du maître de jeu» indique que le joueur avec le moins de XP doit choisir une chanson que le maître de jeu devra chanter.

De plus, vous pouvez créer des évènements qui ont des conséquences automatisées et des conséquences manuelles. Par exemple, avec l'évènement «Une vie de pirate: une équipe aléatoire reçoit 150 XP - conséquence automatisée, mais doit parler avec un accent pirate. Tous les joueurs s'adressent au maitre de jeu en l'appelant "capitaine"»- conséquence manuelle.

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