Dégâts et pouvoirs dans le mode proactif

Si vous venez de créer votre compte ou si vous avez décidé d’essayer le mode proactif, vous avez peut-être remarqué que certaines informations du centre du savoir ne sont pas alignées avec votre version. Cherchez l’étiquette Tag_Proactif.png dans les articles généraux pour l'information concernant votre expérience. 

Sinon, revenez à cet article, où vous retrouverez tout ce dont vous avez besoin pour comprendre comment fonctionnent les pouvoirs pour vous!

Il a deux façons de savoir, en un coup d’œil si votre groupe utilise le mode réactif ou proactif. Sur votre page d’accueil, le mode proactif est indiqué par une étiquette sous le nom du groupe :

Sur le tableau de bord du groupe, le mode proactif est indiqué grâce à une étiquette à côté du nom du groupe :

En apprendre davantage sur :

Les classes de personnage, les statistiques et les pouvoirs

Les classes de personnage, les statistiques et les pouvoirs sont un peu différents dans le mode proactif. Ce sera facile à voir si vous êtes un habitué du mode réactif. Regardons chacune des classes de personnage!

Gardiens

Cœurs: Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png

Cristaux: Crystal.png Crystal.png Crystal.png Crystal.png

Les gardiens sont les plus résistants de tous les personnages avec leurs 10 cœurs. Le nombre de cœurs n'est pas excessivement plus élevé que ceux des autres classes de personnage, contrairement à leurs cœurs dans le mode réactif. Leurs pouvoirs leur permettent de protéger leurs alliés et les empêcher de perdre des cœurs. Ils remplissent ce rôle grâce à des boucliers appliqués avant que tout dégât ne survienne.

Voici un exemple de pouvoir de type Garde :

Lorsqu’un gardien utilise Garde 1, il ajoute jusqu’à un maximum de 2 boucliers à la ligne de cœurs de la cible. S’il utilise ce pouvoir sur un autre élève, il gagne aussi automatiquement quelques points d'expérience puisqu’il s’agit d’un pouvoir collaboratif.

Voici les pouvoirs de jeu du gardien dans le mode proactif :

En apprendre davantage sur le fonctionnement des boucliers.

Guérisseurs

Coeurs: Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png

Cristaux: Crystal.png Crystal.png Crystal.png Crystal.png Crystal.png

Le guérisseur a un nombre de cœurs et de cristaux plutôt moyen. Les guérisseurs devraient utiliser leurs pouvoirs souvent lorsque leurs coéquipiers perdent des cœurs pour s’assurer que tout le monde a un peu de jeu (après tout, si un élève tombe, toute son équipe risque de perdre des cœurs!)

Voici les pouvoirs de jeu du guérisseur dans le mode proactif :

En apprendre davantage sur Esprit bienveillant et sur le flot de dégâts.

Mages

Cœurs : Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png

Cristaux : Crystal.png Crystal.png Crystal.png Crystal.png Crystal.png Crystal.png

Ce sont les mages qui ont le moins de cœurs, mais le plus de cristaux. Ils peuvent donc utiliser leurs pouvoirs plus souvent que les gardiens et les guérisseurs. Dans leurs équipes, ils s’assurent que les réserves de cristaux de leurs coéquipiers sont élevées pour que tout le monde puisse utiliser ses pouvoirs.

Voici les pouvoirs de jeu du mage dans le mode proactif :

 

En apprendre davantage sur les boucliers et sur Destin favorable.

Statuts

Ce que nous appelons des statuts est représenté par des icônes temporaires sur le profil d’un élève qui changent le fonctionnement de certains éléments du jeu.

Boucliers

Les boucliers servent à empêcher un élève de perdre des cœurs. Puisque les boucliers ont une incidence directe sur les cœurs, c’est à côté de cette barre qu’ils apparaissent. Dans les faits, ils sont traités comme des cœurs : 1 Vector.png = 1 Health.png.

Particularités des boucliers :

  • Les boucliers sont toujours les premiers à être soustraits lorsqu’un élève perd des cœurs.
    Exemple : Andrew a actuellement Health.png Health.png Health.png Health.png Health.png Health_empty.png Health_empty.png Vector.png Vector.png.
    Andrew parle à un autre élève durant le cours et son enseignante lui enlève 3 cœurs pour ce comportement négatif. Puisqu’il a 2 boucliers, Andrew perd 2 Vector.png et 1 Health.png plutôt que 3 cœurs.
  • Chaque pouvoir ne peut octroyer qu’un nombre maximum de boucliers. Les boucliers supplémentaires sont perdus. Si un pouvoir n'apporte rien à un élève, il ne peut pas être utilisé.
    Exemple : Élisabeth a actuellement 2 boucliers provenant d’un pouvoir de gardien.
    Elle voudrait utiliser son pouvoir Barrière, qui lui octroie un bouclier, mais celui-ci n’aurait aucun d’effet. Il ne peut donc pas être utilisé.
    Si un gardien utilisait Garde 2 cependant, qui octroie jusqu’à 4 boucliers, son nombre de boucliers passerait de 2 à 4.
  • Les boucliers perdurent jusqu’à ce qu’ils soient perdus. Cependant, les pouvoirs qui créent des boucliers ne peuvent être utilisés quand ils ne seraient pas pertinents. Cela évite que les élèves essaient de gagner beaucoup de points d'expérience en activant inutilement leurs pouvoirs collaboratifs.
  • Les boucliers doivent être appliqués avant que les dégâts ne surviennent.

Les pouvoirs suivants octroient des boucliers :

  • Garde 1 : Jusqu’à un maximum de 2 boucliers
  • Garde 2 : Jusqu’à un maximum de 4 boucliers
  • Garde d'équipe : Jusqu’à un maximum de 2 boucliers pour toute l’équipe sauf le gardien qui utilise ce pouvoir
  • Barrière : Jusqu’à un maximum de 1 bouclier, seulement pour le mage qui l’utilise

Esprit bienveillant

Les guérisseurs peuvent utiliser un pouvoir très spécial qui empêche un autre élève de subir des conséquences négatives après une chute. Normalement, lorsqu’un élève tombe, il y a des conséquences pour lui et pour son équipe :

  • L’élève qui est tombé perd tous ses cœurs et doit faire une promesse
  • Tous les élèves de son équipe risquent de perdre un cœur ou plus, créant un effet de cascade

Lorsque le pouvoir Esprit bienveillant est actif, il évite ces conséquences une fois. Les guérisseurs peuvent appliquer un statut de ce genre à un même élève. Lorsqu’un élève est protégé par Esprit bienveillant, la lanterne sur son profil s’illumine et devient mauve :

Lorsqu’un élève tombe pendant qu’Esprit bienveillant est actif, le statut est utilisé et la lanterne redevient grise jusqu’à ce qu’un guérisseur utilise le pouvoir de nouveau.

Destin favorable

En activant Destin favorable, les mages peuvent octroyer à un coéquipier un statut spécial qui a un effet sur ses promesses. Lorsque ce pouvoir est actif, une notification apparaît sur l’onglet de promesses de la vue de profil.

Un élève sous l’effet de ce pouvoir peut obtenir une nouvelle promesse aléatoire une fois. Ainsi :

  • Malgré plusieurs utilisations de Destin favorable, chaque promesse ne peut être changée qu’une seule fois
  • Destin favorable ne peut être appliqué qu’une seule fois : il faut l’utiliser pour obtenir une nouvelle promesse avant d’en bénéficier de nouveau

Un élève ne peut être affecté que par une seule utilisation de Destin favorable à la fois.

Le flot de dégâts

L’appellation «flot de dégâts» signifie «ce qui se passe quand vous cliquez sur Retirer des cœurs pour un élève.» C’est juste un peu plus court!

Comme l’indique le nom, dans le mode proactif, les élèves utilisent leurs pouvoirs proactivement. Notamment, ils doivent utiliser leurs pouvoirs avant que quelque chose ne se produise (comme la perte de cœurs). Le flot idéal serait :

  • Les élèves remarquent qu’il reste peu de cœurs à un des membres de leur équipe
  • Le gardien utilise Garde pour lui donner des boucliers
  • Le guérisseur utilise Esprit bienveillant pour lui éviter de tomber si quelque chose devait arriver
  • L’élève se comporte mal et perd des cœurs — oups!
  • Les boucliers empêchent l’élève de perdre des cœurs
  • Si l’élève perd quand même des cœurs et tombe, Esprit bienveillant empêche toute conséquence négative pour l’élève et son équipe

Utiliser Garde et Esprit bienveillant sur la même personne n'est peut-être pas nécessaire dans de nombreux cas, mais les élèves devront travailler leur stratégie et leur dynamique d’équipe. N’oubliez pas que ces pouvoirs doivent être utilisés avant que des dégâts ne surviennent : lorsque vous cliquez sur un comportement pour retirer des cœurs, le flot suit par lui-même.

Si vous êtes en train de gérer des dégâts et qu’un élève signale qu’il aimerait utiliser un pouvoir comme Garde, vous pouvez sélectionner l’option Gérer plus tard qui envoie ces pertes de cœurs dans la liste de dégâts différés, afin de donner du temps aux élèves pour qu'ils utilisent leurs pouvoirs.

Autrement, lorsque vous cliquez sur Retirer maintenant, tout est automatisé!