Comportamientos positivos, Puntos de experiencia y Monedas de oro

¿Ha observado que los alumnos se comportan bien dentro o fuera de la clase? ¿Su clase ha completado con éxito una actividad con una de las Herramientas de Clase? Hay dos recursos que puede utilizar para destacar sus éxitos en Classcraft, cada uno con sus propios beneficios en Classcraft:

  • Los puntos de experiencia representan el crecimiento de un alumno en el juego - ¡y en tu clase! Cuantos más puntos de experiencia ganen los alumnos, más altos serán sus niveles en Classcraft.
  • Las monedas de oro permiten a los alumnos comprar equipo en el juego para hacer que su personaje sea único, ¡algo increíblemente motivador!

En este artículo, aprenda sobre:

Seleccionar y revisar los comportamientos positivos

Al comenzar el capítulo 1, se le invitará a seleccionar o revisar los comportamientos positivos que desea ver más en la clase. Cuando crea una clase por primera vez, tendrá acceso a un puñado de comportamientos, pero podrá añadir más posteriormente.

¡Veamos cómo funciona la configuración inicial!

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Si utiliza una licencia individual, podrá seleccionar al menos un comportamiento de una lista que ya hemos elaborado para usted. Naturalmente, se le guiará a través de este paso como parte de su introducción. A continuación le explicamos cómo hacerlo manualmente:

  1. Haga clic en la barra de progresión de clase en el Tablero de Clase
  2. Haga clic en Seleccionar comportamientos positivos y poderes
  3. Lea el tutorial y haga clic en Siguiente
  4. Selecciona uno de los tres conjuntos de comportamientos
    Nota: ¡Puede mezclar y combinar comportamientos de diferentes conjuntos en el siguiente paso!
  5. Selecciona los comportamientos que quiere añadir en la lista, utiliza las flechas de la parte superior para ver los diferentes conjuntos
  6. Después de seleccionar al menos un comportamiento, haga clic en Siguiente
  7. Completa el tutorial de poderes y haga clic en Completar

Una vez que ha terminado de configurar su clase, proceda a la configuración de su clase para revisar, editar o eliminar estos comportamientos. Incluso puede añadir comportamientos completamente nuevos y personalizados.

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Si es parte de una licencia de escuela, como parte del tutorial, se le pedirá que revise los comportamientos seleccionados por su escuela. Para usted, los comportamientos son seleccionados por sus administradores y dependen de las calificaciones de los alumnos.

Al seguir los pasos anteriores, no tendrá la oportunidad de seleccionar comportamientos, sólo revisar lo que su escuela ha establecido para usted.

Todavía puede ir en los parámetros de su clase para crear comportamientos personalizados, pero no podrá editar o eliminar los comportamientos proporcionados por su escuela.

Recompensar los comportamientos positivos

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Cuando vea un comportamiento positivo en clase, puede premiarlo directamente desde su Tablero de Juego. No te prive de resaltar los comportamientos positivos y sé generoso con los puntos de experiencia. ¡No existe tal cosa como demasiada experiencia!

Puede premiar los comportamientos positivos...

Desde el tablero de clase

Puede destacar el comportamiento de un solo alumno o de varios a la vez directamente desde el Tablero de de clase.

Solo un alumno

  1. Pase el ratón por encima del icono de un alumno
  2. Haga clic en Dar puntos (o en el botón + del capítulo 4)
  3. Seleccione un comportamiento de la lista o Recompensa rápida para una entrada personalizada

Varios alumnos

  1. Haga clic en Seleccionar varios
  2. Haga clic en los iconos de cada alumno al que quiera dar puntos
  3. Haga clic en el botón Dar puntos encima de la lista de alumnos
  4. Seleccione un comportamiento de la lista o Recompensa rápida para una entrada personalizada

Desde la lista de equipo

  1. Para ver la lista de equipos, haga clic en el icono de la lista (Union.jpg) en la navegación superior
  2. Para seleccionar varios alumnos, marque la casilla de la primera columna O seleccione un equipo completo haciendo clic en la marca de la fila superior
  3. Haga clic en Dar puntos
  4. Seleccione un comportamiento de la lista o Recompensa rápida para una entrada personalizada

Desde la vista de perfil

  1. Pase el ratón por encima del icono de un alumno y haga clic en Ver perfil
  2. Haga clic en el botón +de su perfil
  3. Seleccione un comportamiento de la lista o Recompensa rápida para una entrada personalizada

If you see a behavior that’s not on your list and want to reward it on the go, select Quick reward on the behavior list. Enter a description and a value and voilà! To add a behavior to your list, go to your class settings and check out the behaviors section.

Intervención de niveles 2 y 3

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Su escuela puede haber creado comportamientos de nivel 2 y 3 para que usted los utilice. Los comportamientos de nivel 2 se asignan a grupos de alumnos a través de una etiqueta, que es gestionada por la administración de la escuela. Los comportamientos del Nivel 3 se asignan a alumnos individuales y específicos para una intervención individualizada.

Cuando vea la lista de comportamientos positivos de solo un alumno o de alumnos con comportamientos compartidos de nivel 2, activa el conmutador de niveles múltiples en la esquina superior derecha. Si el conmutador no está presente, esto significa que su alumno no tiene comportamientos de Nivel 2 y 3 asignados o que sus alumnos no comparten un solo comportamiento de Nivel 2.

Asegúrese de que su pantalla no es visible para la clase cuando haga esto para proteger la confidencialidad de sus alumnos. Utilice estos comportamientos como lo haría con cualquier otro y cuando ha terminado, cambie el conmutador para volver a la vista normal.

Agregar comportamientos positivos

Una vez que haya terminado de configurar su clase, es posible que quiera agregar nuevos comportamientos, por ejemplo, si nota que está utilizando las Recompensas Rápidas a menudo para los mismos comportamientos. Puede hacerlo desde sus parámetros de clase o desde la vista de perfil de cualquier alumno:

  1. Pasa el cursor por encima de cualquier icono de alumno
  2. Haga clic en Ver perfil
  3. Haga clic en el botón ... para abrir el submenú
  4. Haga clic en Crear comportamientos personalizados
  5. Haga clic en Comportamiento positivo
  6. Introduzca una descripción, que será visible para usted, los alumnos, los administradores y los padres de su alumno en la fuente del juego
  7. Selecciona una prioridad o introduce un valor en puntos de puntos de experiencia o monedas de oro (Tag-Chapter-2-Es-1.png premium.png Tag-School-Es-1.png)
  8. Haga clic en Guardar para agregar este comportamiento y volver a la lista o en Guardar y crear nuevo para añadir este comportamiento y empezar a crear uno nuevo de inmediato

Earning Experience Points and Gold Pieces

Vamos a repasar qué son los puntos de experiencia (también llamado XP) y las monedas de oro (también llamada GP) y qué ventajas proporcionan en Classcraft.

Puntos de experiencia

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Puntos de experiencia, que forman parte de la mecánica básica, ayudan a los alumnos a adoptar buenos comportamientos. Cuando los alumnos se comportan de una manera que usted fomenta en su clase o completan las tareas como se espera, deben recibir puntos de experiencia.

Representan el viaje de aprendizaje y la experiencia vital de un alumno. Como tal, es algo que los alumnos deberían adquirir y nunca perder, por lo que sugerimos que nunca quita puntos de experiencia.

Monedas de oro

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Desbloqueadas en el Capítulo 2, las monedas de oro son una moneda especial con la que los alumnos pueden comprar equipo para su personaje y personalizar su apariencia. Los alumnos ganan automáticamente algunas monedas de oro cuando suben de nivel y sus padres pueden recompensarles un puñado cada día por su comportamiento en casa. También puede recompensar con monedas de oro el comportamiento positivo junto con puntos de experiencia para una mayor motivación.

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Aunque los alumnos reciben monedas de oro al subir de nivel o cuando sus padres destacan su comportamiento en casa, como profesor con una licencia gratuita, no podrá repartir monedas de oro por comportamientos positivos o al usar las Herramientas de Clase..

Como ganar puntos de experiencia y monedas de oro

Estas son las formas más comunes de ganar puntos de experiencia y monedas de oro:

Capítulo 1

  • Comportamientos positivos
  • Cronómetro, Temporizador, Sonómetro

Capítulo 2

  • Misiones
  • Subir de nivel (Solo monedas de oro)
  • Comportamientos positivos dado por los padres (Solo monedas de oro)
  • Entrenamiento de mascotas

Capítulo 3

  • Poderes de colaboración
  • Kudos
  • Eventos aleatorios

Capítulo 4

  • Revision formativa
  • Convertidor de notas

No es necesario utilizar todas las herramientas al principio. Escoge lo que mejor funcione para usted y para su clase y asegúrese de ser coherente para que los alumnos puedan entender y aplicar las reglas.

Subir de nivel (Solo monedas de oro)

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Los alumnos ganan algunas monedas de oro cada vez que reciben suficientes puntos de experiencia para aumentar su nivel.

Timer, Stopwatch, and Volume Meter

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Siempre que utiliza una de estas herramientas de clase, puede elegir recompensar a sus alumnos con puntos de experiencia.

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En el Capítulo 2, puede empezar a dar monedas de oro a sus alumnos cada vez que utiliza el Temporizador, el Cronómetro o el Sonómetro.

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Con una cuenta gratuita, puede utilizar el Sonómetro para dar puntos de experiencia a sus alumnos. No puede dar monedas de oro con herramientas ni usar el Cronómetro o el Temporizador.

Misiones

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En las misiones, cada objetivo y tarea puede recompensar a los alumnos con puntos de experiencia y monedas de oro. Puede elegir dar una recompensa por completar el objetivo, por entregar una tarea o por terminar toda la misión. Incluso puede recompensar a los alumnos que participen en los debates de clase por cualquier objetivo.

Recuerda que estas recompensas se acumulan, así que ten en cuenta cuántos puntos ganan los alumnos cuando considera el equilibrio general del juego.

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Aunque las misiones se pueden utilizar en cuentas gratuitas, sólo puede dar a los alumnos puntos de experiencia por completar objetivos, entregar tareas, participar en debates de clase o terminar una misión. No puede darles monedas de oro de esta manera.

Comportamientos positivos dado por los padres (Solo monedas de oro)

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Una vez que aprueban la cuenta de los padres de un alumno, los padres pueden empezar a dar algunas monedas de oro cada día a su hijo por su buen comportamiento en casa.

Pet training (Gold Pieces only)

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Después de enviar a sus mascotas a misiones a través de su propia cuenta, los alumnos recibirán automáticamente algunas monedas de oro por la tarea completada.

Poderes de colaboración

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Los alumnos recibirán automáticamente puntos de experiencia cuando utilicen poderes que beneficien a todo su equipo o a un compañero. La mayoría de los poderes del juego desbloqueados en el capítulo 4 se consideran poderes de colaboración.

En la configuración de su clase, puede decidir cuántos puntos de experiencia por cada cristal gastado recibirán los alumnos. Aquí también puede decidir que los poderes personalizados sean colaborativos.

Kudos

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Para fomentar la colaboración y que los alumnos se animen unos a otros, puede hacer que los alumnos que envíen y reciban Kudos a través del Santuario de los Antiguos sean recompensados automáticamente. Los alumnos pueden recibir tanto puntos de experiencia como monedas de oro por esta buena acción.

Visita los parámetros de clase para decidir cuántos puntos de experiencia y monedas de oro quiere que reciban los alumnos.

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Al igual que con otras herramientas la clase, si utiliza una cuenta gratuita, los alumnos sólo pueden recibir puntos de experiencia al enviar y recibir Kudos.

Revision formativa

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Las Revisiones Formativas, también conocidas como Batallas de Jefes, son una gran manera de preparar a sus alumnos para las evaluaciones. Cuando crea una batalla, puede establecer el número de puntos de experiencia y monedas de oro que los alumnos recibirán por su victoria.

No olvide que todos los que participen recibirán las recompensas y que una victoria perfecta duplica las recompensas!

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Al igual que con otras Herramientas de Clase, los maestros con licencias gratuitas sólo pueden dar puntos de experiencia por completar con éxito una batalla de Jefe.

Convertidor de notas (Solo monedas de oro)

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Si quiere, puede dar puntos de experiencia a los alumnos que tengan un buen rendimiento en los exámenes, pruebas y tareas con el Convertidor de Notas. Si su cuenta de Classcraft está vinculada a su cuenta de Google Classroom, podrá importar las notas de las tareas para convertirlas. Tanto si utiliza Google Classroom como si no, puede importar las notas manualmente. Los alumnos ganarán una cantidad de puntos de experiencia proporcional a su nota en comparación con la puntuación más alta posible.

Consulta los parámetros de clase para ajustar el funcionamiento del Convertidor de notas y la cantidad de puntos de experiencia que sus alumnos pueden recibir por sus notas.

Leveling up

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Cuando un alumno gana suficientes puntos de experiencia para llenar la barra púrpura en su vista de perfil, su nivel aumentará en uno.

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Con cada nivel, ganarán solo un cristal, hasta un máximo visible en su perfil (en el Capítulo 4, este máximo depende de su clase de personaje) y un puñado de monedas de oro. A veces, también tendrán acceso a un nuevo poder o conjunto de equipo.

Puede ver las recompensas desbloqueadas y futuras de un alumno haciendo clic en su nivel en la vista de perfil.

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Excepto si está utilizando una licencia de escuela, puede ajustar cuántos puntos de experiencia necesitarán los alumnos para progresar a través de un nivel. Consulta los parámetros de clase para ver estas opciones.

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