¿Qué cambios puedo esperar en la nueva experiencia de Classcraft?

Con la nueva experiencia de Classcraft acercándose, puede que se pregunte qué le espera (y a su cuenta). Vamos a repasar los principales cambios que puede esperar cuando empieza esta nueva aventura.

Tenga en cuenta que todas las imágenes de este artículo son trabajos en curso y el producto final puede ser un poco diferente.

A continuación se explica cómo y cuándo se producirán estos cambios:

  • Si crea una nueva cuenta una vez que lanzamos la nueva experiencia de Classcraft, utilizará automáticamente la nueva versión.
  • Si ya tiene una cuenta, se le pedirá que cambie a la nueva experiencia, pero ten cuidado: una vez que inicie la nueva experiencia, no podrá volver a la versión actual. No se preocupe, no tendrá que cambiar de inmediato, ya que daremos soporte a la versión actual hasta al final de 2021.

Puede lanzarse directamente o elegir un tema de interés en la siguiente lista:

Puntos de acción

Versión actual 

  • Los Puntos de acción son un recurso que permite a los alumnos utilizar poderes que tienen diversos costes y efectos
  • Cada clase de personaje tiene un número específico de Puntos de acción, que va de 30 a 50
  • Cada día se restauran algunos Puntos de acción

Interfaz del juego — AP

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Utilización de poderes

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Nueva experiencia

  • El concepto de Puntos de acción será sustituido por un nuevo recurso más accesible llamado Cristales
  • El número de Cristales será mucho menor, pero los poderes también costarán menos. Los números más pequeños son más fáciles de entender y los iconos ordenan la interfaz
  • Los alumnos ganan automáticamente un Cristal al subir de nivel
  • En los capítulos 1 a 3 los alumnos tendrán hasta cuatro Cristales en cualquier momento
  • En el capítulo 4, el número máximo de Cristales dependerá de cada clase de personaje
  • La regeneración automática de Cristales también se desbloqueará en el capítulo 4

Perfil del alumno — Cristales

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Perfil del alumno — Poderes

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Como concepto, los Puntos de acción (o AP) no son concretos y pueden ser difíciles de entender para algunas personas. Al convertirlos en un recurso, al igual que las piezas de oro, hacemos que sea más sencillo equiparar los cristales con algo real.

Capitulos

Se trata de un concepto totalmente nuevo!

Cuando un maestro comienza la aventura, hay mucho que saber, entender y hacer. Para algunos maestros, esto puede resultar abrumador. En lugar de presentar todos los conceptos nuevos a la vez, queremos que pueda progresar a su propio ritmo y permanecer donde se sientas más cómodo el tiempo que necesite.

Capítulos y funcionalidades

  • Introducción (obligatoria)
    • Seleccione los comportamientos positivos
    • Seleccione los poderes universales
    • Agrega su lista de alumnos (sin cuentas ni personajes)
  • Capítulo 1
    • Dar puntos de experiencia por buen comportamientos
    • Utilizar poderes universales que otorgan privilegios especiales gastando Cristales
    • Cronómetro
    • Temporizador
    • Sonómetro
    • Selector al azar
  • Capítulo 2
    • Monedas de oro
    • Creación de las cuentas de alumnos
    • Personajes sin clase de personaje (sólo apariencia)
    • Equipo básico y mascotas
    • Mensajeria
    • Misiones
    • Tienda escolar (si procede)
  • Capítulo 3
    • Clases de personajes y sus equipos, mascotas y poderes
    • Equipos
    • Eventos aleatorios
    • Kudos
  • Capítulo 4
    • Salud y comportamientos negativos
    • Poderes basados en el juego (como Curación o Protección)
    • Sentencias
    • Regeneración de Salud y Cristales
    • Herramientas de clase con Salud
    • Revisión formativa
    • Convertidor de notas

Si tiene una clase existente que ya tiene alumnos con personajes cuando cambie a la nueva experiencia, ésta clase comenzará automáticamente en el Capítulo 4. Si quiere, puede pasar rápidamente del capítulo 1 al 4 para ver la experiencia completa.

Si no se siente cómodo con las características de un capítulo después de empezar en la nueva experiencia, puede volver a cualquier capítulo anterior para encontrar donde se sienta más cómodo e ir desde allí.

 

Personajes

En Classcraft, cada cuenta de alumno puede tener un solo personaje a la vez. Estos personajes pueden ser personalizados con conjuntos de equipo y mascotas (Premium o licencia escolar) por los alumnos para una experiencia verdaderamente única.

Versión actual

  • Cada alumno necesita un personaje para participar en la aventura
  • Cada personaje tiene una clase de personaje, estadísticas únicas, equipos, mascotas y poderes
  • Un alumno que juega en varias clases tiene un solo personaje
  • Los maestros pueden modificar las estadísticas máximas de cada clase de personaje siempre que ningún alumno sea multiclase

Tablero del juego sin personajes establecidos

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Lista de alumnos sin personajes establecidos

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Nueva experiencia

  • Los alumnos pueden unirse a la aventura y ganar Puntos de experiencia tanto si tienen un personaje como si no (Por ejemplo: en el capítulo 1, los alumnos no tienen personajes)
  • En el capítulo 2, los personajes tienen nuevos equipos, mascotas y poderes universales
  • Las clases de personajes se desbloquean en el capítulo 3, junto con sus equipo, mascotas y algunos poderes únicos
  • Las estadísticas de los personajes ya no se pueden modificar

Tablero del juego sin personajes establecidos

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Lista de alumnos sin personajes establecidos

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Progresión de clase

Se trata de un concepto totalmente nuevo!

El propósito de la progresión de clase es doble: llevarse de un capítulo a otro a medida que avanza de forma natural en su aventura de Classcraft, y actuar como un repositorio de tutoriales y entrenamiento.

Su primer contacto con la progresión de clases será en su Tablero de Juego. Es un botón bastante grande que parece una barra de experiencia. La barra se llenará automáticamente a medida que dará Puntos de experiencia a sus alumnos, de ahí el nombre de progresión de clase.

 

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Al hacer clic en este botón, verá la pantalla de progresión de clase ampliada. Las tarjetas le guiarán en la configuración de su cuenta y en el uso de las herramientas a su disposición para cada capítulo. Como puede desplazarse para ver lo que le espera, no habrá sorpresas. Esto también significa que puede elegir cuándo quiere conocer una nueva característica y desbloquearla, ¡sin presión!

NEW_expanded_class_progression.png

Para ver de qué trata una de las fichas, haga clic en ella para abrir un tutorial que le guiará por la función. Cuando la barra de progreso de un capítulo se llene, le invitaremos a pasar al siguiente, pero nunca le obligaremos a hacerlo. Si no se siente preparado, siempre puede volver a él más adelante en la progresión de clase.

 

Parámetros de clase

En los parámetros de su clase, todavía podrá gestionar cualquier cosa para las herramientas y características que ya haya desbloqueado. Por ejemplo: en el Capítulo 1, no podrá editar nada relacionado con la Salud porque aún no ha desbloqueado esta característica. Los ajustes aparecerán de forma natural cuando desbloquea el capítulo 4.

Ya no será posible cambiar los valores máximos de Salud y Cristaltes (antes conocidos como Puntos de acción). Estos valores son ahora fijos tanto si sus alumnos son multiclase como si no.

Por último, se va a añadir una nueva sección en los parámetros en la que verá una lista de características de cada capítulo y podrá volver a los capítulos ya completados:

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No perderá ningún tipo de configuración o progreso cuando haga esto. Si vuelve a un capítulo posterior, todas las configuraciones y elecciones ya realizadas volverán a ser visibles.

 

Herramientas de clase

Las Herramientas de Clase son funcionalidades que aportan placer y diversión a ciertos aspectos de la gestión del aula. Las Herramientas de clase en sí no cambiarán mucho, pero se desbloquearán en diferentes momentos de su viaje. Esto se debe a que, a veces, es necesario desbloquear primero otras funciones.

A continuación se indica cuándo estará disponible cada herramienta:

  • Cronómetro : Capítulo 1
  • Temporizador: Capítulo 1
  • Sonómetro: Capítulo 1 (Funcionalidades de Salud: Capítulo 4)
  • Selector al azar: Capítulo 1
  • Eventos aleatorios: Capítulo 3 (Funcionalidades de Salud: Capítulo 4)
  • Kudos: Capítulo 3
  • Revisión formativa: Capítulo 4
  • Convertidor de notas: Capítulo 4

 

Puntos de experiencia (XP)

Versión actual

  • Color amarillo original
  • Los alumnos necesitan un personaje para ganar puntos de experiencia (XP)
  • Los alumnos que juegan en varias clases tienen que obtener más XP para subir de nivel
  • En el Tablero del juego, mostramos el total de XP adquirido (y el nuevo total necesario para subir de nivel), que pueden ser números grandes

Tablero del juego — XP

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Nueva experiencia

  • Nuevo color púrpura
  • Posibilidad de dar puntos de experiencia a los alumnos que no tienen cuentas o personajes 
  • Como ya no existe la conexión intermaestros, todos los alumnos de una clase necesitarán la misma cantidad de puntos de experiencia para subir de nivel
    • Con las licencias escolares, esto se determina por el grado de un alumno y puede ser configurado al nivel de la escuela
    • Con una licencia individual, los maestros pueden determinar esto en sus parámetros de clases 
  • En el Tablero del juego, sólo mostraremos los puntos de experiencia actuales y el límite de nivel, por lo que los números parecerán más pequeños y menos abrumadores 

Perfil del alumno — Puntos de experiencia

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Tablero del juego

Versión actual

  • La vista por defecto del tablero de juego muestra el perfil de solo un alumno (lo que no es realmente justo para otros alumnos)
  • Hay otras dos vistas disponibles en la navegación superior: Equipos y Clase; sin embargo, no son fáciles de encontrar
  • Requiere muchos desplazamientos y clics para dar puntos

Tablero del juego

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Acceder a las otras vistas

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Nueva experiencia

  • La vista por defecto será ahora una lista de avatares de alumnos (ver abajo), que contiene muchos más alumnos que el actual Tablero de Juego
  • Será posible seleccionar varios (o todos) los alumnos directamente desde el panel de control
  • Se dispondrá de una vista de equipo, parecida a la vista actual en forma de lista, pero accesible de forma similar a como funcionan otras aplicaciones
  • Se podrá acceder a una vista similar a la del actual Tablero de Juego al ver el perfil de un alumno; también será posible navegar de alumno en alumno para los maestros que prefieran la vista actual
  • Podrá dar puntos en dos clics

Tablero del juego

NEW_Game_Dashboard.png

Acceder a las otras vistas

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NEW_View_profile.png

Vista del perfil del alumno con la lista de alumnos

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Monedas de oro

Monedas de oro sólo están disponibles en el capítulo 2.

 

Puntos de Salud (HP)

Versión actual

  • Los puntos de salud (HP) de los alumnos varían de 30 a 80 dependiendo de la clase de personaje
  • El HP se muestra en números
  • En el tablero del juego, el término HP está utilizado

Tablero del juego — HP

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Parámetros de clase — reglas del juego del HP

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Nueva experiencia

  • Nuevo color para que coincida con nuestra nueva imagen de marca
  • Cambio de nombre a Salud 
  • Se representará con un corazón (heart_40px.png) siempre que sea posible, un símbolo fácilmente reconocible
  • La Salud sólo está disponible en el capítulo 4
  • Cada clase de personaje tiene un número diferente de heart_40px.png, pero los números se han reducido para que sean más fáciles de manejar (dividiendo todos los valores por 5)
  • Hemos eliminado los números de la interfaz siempre que ha sido posible
  • Los poderes como Curación y Protección se han recalibrado para que afecten a un número menor de heart_40px.png

Perfil del alumno — Salud

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Parámetros de clase —  Reglas del juego de la Salud

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Subir de nivel

Versión actual

  • Se espera que los alumnos suban de nivel una vez cada 2-3 semanas
  • Cuando un alumno alcanza el nivel 18, ha desbloqueado todos los conjuntos de equipos y poderes
  • En cada nivel, los alumnos desbloquean el acceso a un nuevo conjunto de equipo, un puñado de monedas de oro y un único punto de acción

Nueva experiencia

  • Los alumnos que hacen bien en clase deberían subir de nivel, de media, una vez a la semana
  • Los alumnos necesitarán alcanzar niveles mucho más altos para desbloquear todo
  • Con cada nuevo nivel, los alumnos obtienen un Cristal y algunas Monedas de Oro
  • Cada pocos niveles, los alumnos desbloquean nuevos poderes y acceden a nuevos conjuntos de equipo
  • Los alumnos ya no ganan Puntos de Poder al subir de nivel porque ya no son necesarios

Cuando los alumnos tardan mucho en subir de nivel, pueden sentirse desanimados. Como había un límite de 18 niveles que otorgaban recompensas a los alumnos, había que dar XP con más moderación. Al eliminar el árbol de poder, nos liberamos del número máximo de niveles y permitimos una experiencia más abierta para los alumnos.

Además, con el tiempo, es posible para los maestros de agregar recompensas más allá de los desbloqueos del último conjunto de equipo (como nuevos poderes)!

 

Mensajeria

Como la mensajería requiere que los alumnos tengan cuentas, sólo estará disponible a partir del capítulo 2.

 

Móvil

Versión actual

  • Los maestros pueden utilizar la versión web móvil o la aplicación complementaria para acceder a Classcraft en un dispositivo móvil
  • Las funciones accesibles varían en función de la versión utilizada:
    • Navegador Web: Creación de clases, Retroalimentación Colectiva (si procede), Tienda de escuela (si procede)
    • Aplicación complementaria: Puntos, Aprender y usar poderes, Mensajería, Acciones de los jugadores, Daño retrasado, Eventos aleatorios, Rueda del Destino, Sentencias, Estadisticas (si procede)

Móvil — Tablero del maestro

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Aplicación complementaria — Tablero del juego

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Nueva experiencia

  • La aplicación complementaria reproducirá la versión web para móviles, lo que hará que la experiencia sea casi idéntica
  • Las siguientes funcionalidades deberían estar disponibles en el móvil en el momento del lanzamiento:
    • Maestro: Gestión de los comportamientos positivos y negativos
    • Maestro: Mensajería
    • Maestro: Poderes
    • Alumno: Misiones
    • Alumno: Equipo
    • Alumno: Entrenamiento de mascotas
    • Alumno: Vista de su personaje

Móvil — Tablero del juego

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Móvil — Perfil del alumno

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Puntos de poderes

Dado que estamos sustituyendo la estructura actual del árbol de poderes por un sistema en el que todas las recompensas posibles (poderes, conjuntos de equipo, etc.) se desbloquean con el tiempo, los puntos de poder ya no existirán en la nueva experiencia.

Arbol de poderes

Versión actual

  • Cada vez que suben de nivel, los alumnos ganan un Punto de Poder (PP)
  • Hay tres niveles de poderes:
    • Poderes básicos: Cuesta 1 PP aprenderlos
    • Poderes intermedios: Cuesta 2 PP aprenderlos
    • Poderes avanzados: Cuesta 3 PP aprenderlos
  • Para aprender algunos poderes más avanzados (por ejemplo, Curacion 1 para aprender Curacion 2), los alumnos tienen que conocer ya algunos poderes
  • Puede ser difícil de navegar y requiere que los maestros memoricen los 27 poderes desde el principio
  • Mucha libertad para que los alumnos vayan a por los poderes que pueden ser muy fuertes, muy rápidos
  • Tiene un número exacto de nueve poderes
  • Se puede acceder haciendo clic en el botón "Aprender/Ver Poderes".

Arbol de poderes

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Acceso al árbol de poderes

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Nueva experiencia

  • Los poderes se aprenden a niveles fijos y no requieren gastar ningún recurso para aprenderlos
  • Algunos poderes se consideran "universales", todos los personajes tendrán acceso a ellos independientemente de su clase de personaje (o de la falta de ella)
  • Algunos poderes sólo son accesibles en determinados capítulos:
    • Capítulo 3: Poderes personales o académicos que dependen de la clase de personaje del alumno
    • Capítulo 4: Poderes basados en el juego
  • A largo plazo, ninguna cantidad máxima de poderes
  • Menos información para los profesores por adelantado porque los poderes se desbloquean a medida que se juega, y no están todos disponibles desde el principio
  • Se puede acceder haciendo clic en el nivel de un alumno en la vista de perfil

Recompensas para alumnos

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Acceder a las recompensas para alumnos

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Misiones

Como las misiones requieren una cuenta de alumno, estarán disponibles en el capítulo 2.

 

Tienda de escuela

Dado que la Tienda de escuela requiere Monedas de oro, sólo estarán disponibles con una licencia escolar o de distrito (a partir del capítulo 2).

 

Equipos

En el capítulo 3 se les pedirá a los maestros que los creen, ya que tiene sentido utilizarlos con las herramientas y funcionalidades de los capítulos 3 y 4. Los equipos pueden crearse de antemano, siempre que haya alumnos en la clase, o no crearse en absoluto si el maestro decide prescindir de los equipos.

 

Para obtener más información sobre los próximos cambios, consulte nuestra publicación en el blog y el seminario en línea sobre la nueva experiencia de Classcraft!

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